【2月5日】マップの確定とドット化の日々
みなさんこんにちわ!
真(チェンジ!!)ゲッターもーが 世界最後の日
です!!
異世界×現代人×奴○剣闘士RPG「召喚奴○の漸日譚」制作中……ッ!
※エロ無し…第一話のみ…収録!
https://www.freem.ne.jp/win/game/22841
現在は、3話までのマップ・ゲームシステムとイベントの機動性を考えています
プレイ感覚を知るために、3話までテストプレイしようと思うのですが
そのためにマップを確定させていこうと思いました
確定させたマップたち 眼が飽きないよう工夫する
ツクールは同じタイルを並べてマップを作るので
同じ画像が連続して、眼が飽きると悟りました。
解放感と、眼の飽きを解消するべく、マップの構造、画像を変更していきます
↓以下、マップ画像多数
異世界の扉!
↓第一話で、現代から異世界へ召喚される時の画
ズォォォッ!となれば、説得力も出るはず
1話に登場する生け贄の間を3段階変化
①これまでのマップ 床のタイルが同じものの連続で目が飽きる 壁も単調
②壁に柱を追加し、全体的に紫めにしてみる
③床タイルを画像に変更。タイルを画像素材として取り込み、ジャリの写真を合成
キャラが背景に負けてる感じなので、あとで合成率を調整します
牢屋
↓これも床を画像化。壁は圧迫感あるものに変更
尋問の間
↓2話で貴族たちとお話する場所。
生け贄闘技を勝ち残った主人公の処遇が決まる
ここで会話選択バトルが発生
時間制限の選択肢を選び、上手く切り抜ける
現代の博物館も改装
異世界から現代へ帰還した者たちが持ち帰ったアイテムを展示する博物館。
ここから異世界へと呼ばれます
↓ヒロインと会話する宝石エリア
↓移動しやすいように真ん中の壁を分割
↓中庭。館内からここへ出た時、解放感が出るよう構成
↓武器・防具展示エリア
外側の砂の画像は仮で、後に景色に置き換える予定。
これも解放感を出す為
剣闘士養成所マップも改革
↓丘の上にある剣闘士養成所。
館を重厚感あるものに変更。
ガケは画像にしようと思ったけど、描くのが面倒なのでチップで作成
↓剣闘士たちの寝床。牢屋と比べて、明るめで落ち着くマップに
↓食堂。布を敷いて床に変化を付ける
↓ヒロインと会う地下通路。左右に太めの柱を用意して地下感を出す
↓娼婦と寝る小屋。 このキャラクタは扱いに困るので、後で変更する可能性大
↓刃物を研ぐ小屋。人型を置くと途端にろくでもない施設感が増します
↓教室マップ。窓から空の画像を見せる為に、窓ガラスを透明に加工
↓剣闘士養成所の女主人ヴァルナ(ヒロイン2)の執務室
とりあえず、床に布を置けば良いと気付き始めた
↓養成所の応接室。テラスで解放感あるマップに。
エルフの貴婦人をお招きするのです
マップに対する感覚が変わっているので
主に広さと導線の改革、眼が飽きない工夫を模索中
まずは、購入したマップ素材を把握するのが大事ですね
一気に買いすぎて、必要な素材が脳内にインデックスされていません。。。
今は街のマップを作っていますが、次の更新までには終わっているでしょう
ドット化
↓謎の幽霊
←ドット →元画
この有料素材は元データ付きで、線画を外して加工できる事に気づきました。
外側の黒線を修正するコストは減るのでワーイ
だが超面倒!
やはり50体くらいを基本として、色変えで対応すべき
コケトリス!
ハチ!
フィルターで色数を減らすと、外側の色がボケるので
これを削ったりハッキリさせたりするのが手間
訓練用の動物ども!
細かい絵のは、ドット化する意義が薄いというか
手間がかかりますね
かといって、アニメ的な書き方の素材はドット化しても安っぽいという……
ドット化の意義 脅威としての敵は大事
召喚奴○は迫りくる脅威(現実)に対応して主人公が強くなるというストーリー。
モンス、剣闘士、異世界の怪現象など、全てが主人公に容赦なく迫ってくる
なので、敵がフリー素材だと思われると、現実感が薄れ、夢から覚めてしまうので
ドット化による絵柄の統一は大事と思い直しました
波平一点主義 今この時が大事
夢の中で「波平に一点集中しなさい……」とのお告げを受けました。
つまりマップやドット化といった、今この時やっている地味な作業も
真剣に取り組むべき、という神託でしょう。
↓住宅街1 制作中。
今!
ココッ!
一 点 集 中 !!
今作ってるゲームが形を成してくるのは夏以降ですが
水面下でジワジワとエネルギーを高めていきたいと思います
長々と画像貼りましたが、以上です
次回2月20日更新でお会いしましょう
ご視聴ありがとうございました!
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