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音声サークルを長く運営するためにどうしたらよいか考える

こんにちは、カマキリです。
いつもチームランドセルの作品を聞いて下さっている方も、お前誰やねんという方も記事を見てくださってありがとうございます。

今回は音声サークルを長く運営するために必要なことというテーマで記事を書いていこうと思います。こういった文章を書くのは得意ではないので乱雑な部分もあるかと思いますがご容赦頂ければ幸いです。

ご注意いただきたいのが特定の団体やサークルの姿勢について批判するものではなく、あくまで同人を長く続けていくためにどういうムーブをしていくのが理想なのかということをわたくし個人がどういうことを考えながら日々制作をしているのかを音声作品を聞いてくださっている方に知ってもらおうと思い書いたものです。

記事はこれから音声サークルをやろうという方や、今まさに一線で活躍されているようなサークル主の方、音声作品ユーザーの方に向けたもので、当たり前のことしか書いてないので大した内容ではありませんが暇な方は読んでいただければありがたいです。


1.適切なリリース頻度を守る

リリース頻度が重要なのかと思われるかもしれないですが、自分は重要度がかなり高い項目だと思っています。

結論から言うと高頻度で作品を出し過ぎるのはNGだと思っています。

もっと言えば、ある程度長く運営されたサークルさんが作品を出し過ぎるのが良くないと思っています。

DLSiteさんには見える数字が2つあり、見えない数字が3つあります。

見える数字は 価格、売り上げ本数
見えない数字は 作品購入者の再生回数、リピート回数、作品を最後まで聞いた人の数

売り上げ数がオープンであり、なおかつランキングなどの露出を増やすことができるDLSiteさんのページの仕様上、人気の作品はどんどん売れてそうでない作品は埋もれていくという仕組みになっています。

いろんなサークルの作品が等しく見る機会を与えられるのは理想ではありますがサイトのユーザーの利便性を考えるとそうならざるを得ないところであります。

問題は我々サークル側が見えない数字(再生数や離脱率)をどれだけ意識できるかです。

なぜこの見えない数字が大事なのでしょうか?

それは長期的なサークル運営を行うのであれば、ファンの獲得、継続的なリピーターを増やすこと以外にやるべきことがないからです。

単純に高頻度で作品を出せばファンの数は増えていくというものではありません。
それは音声作品というメディアの特性上仕方がないことです。

個人の自由な速度で鑑賞できる書籍や漫画やイラストなどとは違って、再生速度が均一で一定である音声作品は時間をかけざるえません。

昨今の作品では非常に長い作品も増えてきており1作品3時間という内容も珍しくありません。

いやいや3時間なんて1日あれば聞けるじゃないか?と思うかもしれませんが、実際に聴くとなるとエネルギーを取られるものでありよほど楽しみにしていた作品か名作出ない限りは継続して聞けるものではないでしょう。

ユーザーは複数のサークルの作品を聞いています。いえ、YoutubeでASMR配信を聞いているかもしれません。はたまた長作RPGをプレイしたり人気配信者の配信を見たり、アマプラで映画を見ているかもしれません。多種多様な時間の使い方を考えれば3時間まるまる音声作品に費やすというのは結構ハードルが高いことのように思えます。

そのようなユーザーさんの貴重な時間の奪い合い合戦に参加するにあたり、我々サークル側がとるべき戦略は少なくとも高頻度リリースではないと思っています。

なぜならあのサークルの作品を買ったけど、結局最後まで聴くことが出来なかったという体験をしてしまうと次作品を出したときに「積んだままになっている」→「あれ?その前の作品も積んだままだ」→「てかあのサークルどんだけ出してるねん!出し過ぎやろ」とだんだん冷めた目で見てしまうのではないかと思います。

サークルさん側がいくら良い作品をリリースしたとしても、こうなった場合にはよほど恵まれた機会を得ない限り二度と作品を買われることはないでしょう。

以上から時間的な拘束をユーザーに強要するメディア特性であるということを運営する側が十分理解しておく必要があります。

しかし悪いことばかりではありません。音楽に近い性質を持っていて耳だけで聞けるためユーザーに対する五感の占有率が低いことがメリットです。

音声作品・ASMRという分野では抜きの要素・癒しの要素など他のメディアとは比べ物にならないほど、『リピート再生』してもらえる可能性を秘めています。

繰り返し繰り返し聞くことによってその人の意識にサークル作品がインプットされるので覚えてもらいやすい、潜在的に購買を促せる可能性が高いものだと考えます。

重要なのは何度も聞いて貰うこと。

その人の頭に意識に刷り込むぐらい擦ってもらうこと。

リピート再生の回数が多ければ多いほど良いと思います。

こういった観点から見てもリリース頻度を増やすことは不利にはたらくのではないかと思っています。


ではどれぐらいの頻度が適切なのでしょうか?

個人的には3週~5週に1度ぐらいがちょうどよいのではないかと思っていますがこのあたりはユーザーさんの時間感覚によるのでどの年齢層をターゲットにしているか、作品が全年齢向けなのかR-18向けなのかにも依るかと思います。

年齢層については議論が難しいところですが全年齢作品はR-18作品よりも長めに設定するのが良いと思います。


2.同じ人間が作る

音声作品の販売は 企画・台本・イラスト・収録(声優)・音声編集・広報(販売ページ作成)の大きく分けて6つの仕事があります。

これらのなかでスキル的に問題なく自分がこなせる範囲のことは自分でやることを強くお勧めします。

企画と販売ページの作成はサークル主の方が担当してるケースが多いと思いますが私はそれに加えて台本と音声編集は特別なコラボや企画がない限り全部自分で担当してきました。

そこに強い拘りがあるかというと少し語弊があるのですが、1つのサークルでやる以上ベースとなる根幹(台本や編集)が変わってしまうともうそれは同じサークルの作品とは呼べないレベルで変わってしまう気がしています。
(これは私の所感なので「それは違う」とか、不愉快に思われる方がいるかもしれません。)


私は魔法少女まどかマギカというアニメのファンで二次創作もしてきたのですが2023年にして約10年ぶりに劇場版の情報が公開されようとしています。

心待ちにしていたファンの方も多いとおもうのですが、もし万が一シナリオを担当されている方が変わってしまったら、がっかりする方も多いでしょうし中には見ないという人もいるでしょう。

アニメーション会社のシャフトさんからなぜか別の会社になっていたらなぜ?と思う人の多いことだと思います。

例えが肥大過ぎて個人でやるレベルのことと比較にならないとは思いますが、人の手を変えないというのは決して拘りなどではなくユーザーさんの目線からすると脚本や編集が変わるのは違和感でしかないので人を変えるべきではないということです。

音声作品すべてを自分で作ってらっしゃる全能の神のような人もいるようですが、現実的に一人の人間が全てをこなすということは厳しいと思います。

少なくとも台本や編集は1作品ごとにころころと変えていい部分ではないものだと思っています。(出来ればイラストも変えない方が私はいいと思っています)

先にできる範囲のことは全部自分でやると言いましたが、編集や台本・イラスト・声優などクリエイティブな仕事は状況次第では人に任せると作品が作れなくなることがあります

というのも忙しくて納期が間に合わなかったり、人間関係がこじれたり、病気になったり、環境が変わったり・・・どんな人でも一緒に作品作りができなくなり可能性はあります。

他人に任せられることはメリットが大きいと思うのですがリスクも滅茶苦茶でかいです。

なのでできることは全部自分でやってしまうというのが安定して作品を制作していくためのメソッドなのではないかと思います。


3.無理をしない

これが最も大事なことかもしれません。

声優さんほどではないと思いますが、病みやすいお仕事をしていると思っています。

ある程度売れてくると、売り上げの上がり下がりを気にしたり、他サークルさんと比較して自分のサークルのポジションを気にしたり、なかなか納得のいく作品に仕上がらなかったり、クリエイターさんと予期せぬトラブルが起きたり、違法アップロードされたり、作品をパクられたり、身に覚えのない誹謗中傷をうけたり、サークルさんによっていろいろとご苦労をされていることだと思います。

自分は全てを経験しているわけではないですが、ここまで続けてこれているのは無理をしていないおかげだと思っています。

先日個人で株などの先物取引をしている生業としている知人と食事をする機会を得たのですが、どうやってメンタルを管理しているのかと聞くと、無理をしないことが大事だという話になりました。

具体的には自分が嫌なことを無理に我慢しない、我慢し続けないということです。


我々サークル側でやってしまいがちだと思うのが、過剰な目標設定を立ててしまうというところかもしれないです。

前作これだけ売れたのだから「最低でもこれだけ売れなければいけない」と思い込んでしまうことです。

驚いたのが具体的な販売数目標をTwitterで書いている人を見かけたことがあるのですが、それは自分の中でしまっておけばいいのにという以前に、制作してて辛くないのかなと心配になりました。

仮に自分の中の目標が達成できなかったとしても落ち込む必要はないし、今回は売れなくても次回は売れるということがいくらでもあります。

なのに売り上げが落ちてしまったことを異常に気にしてメンタルに余裕をなくすと制作自体が楽しくなくなるし、作品もどこか余裕がないものになってしまうと思います。

私は売り上げ目標というものは決めたことがないですし、売れるか売れないかはその時の運次第なのかなと思っています。(売れるための努力をしなくていいというわけではないです)

先の話ともつながりますが、無理をした結果リリース頻度を上げるというのは最悪のスパイラルを生み出す可能性があるのでおすすめしないです。

自分の心が楽しくない、制作に対して前を向いてないと思ったときは思い切ってしばらく作品作りから離れてみるといいかもしれません。


以上

作品を長く作り続けるために私が大事だと思うことを書いてみました。

もしコメントなどでこんなことが気になるとかあれば答えられる範囲で答えていきたいと思います。

【本日公開予定】ミコミコ耳なめ庵へようこそ 神さまと巫女さんにもてなされる

いつも作品を聞いてくださってありがとうございます。
チームランドセル カマキリです。

本日24時発売予定に
耳舐め耳ふーサンドイッチ2 神様のいる茶屋 を公開予定です。

耳舐め耳ふーサンドイッチ1との違い

耳舐め耳ふーサンドイッチが凄く人気が高く、本日までで沢山ダウンロードいただいております。サークルフォームからも続編や同じ形式の作品を希望する方が多数いらしたので、新作を作らせていただきました。

今回大きく変更があったのはキャストさんです。
特にトラブルがあったというわけではなくいろんな組み合わせの声優さんにサンドイッチされたい需要の方が上回ると思ったので変更しました。
1の組み合わせが好きだった人はすいません。

今回は箱河ノアさん&御崎ひよりさんのコンビでお願いをするに至りました。

眠れるR-15作品という方針は変わりません。

制作者のおすすめポイント

箱河ノアさんの声がえっちぃことですね。


環境音

今回は宮崎牛で有名な宮崎県の高千穂峡の雨音を環境音として使用しています。
高千穂峡は私の好きな天外魔境などのRPGでも登場するその筋には割と有名な場所です。
高千穂神社に参拝して神楽も見てきました。
作品には巫女としてキャラ設定が組み込まれており、あくまでフィクションとお楽しみいただけると幸いです。

おまけトラック

おまけトラックには、作中の一部分を別々の配役で入れ替えて演じていただいた音声があります(22分程度なので結構あります)
声優さんの演技をそれぞれ比較して楽しむのが好きな方にはいいんじゃないでしょうか。
本編を一度聞き終わった後にでも聞いてみてください。

第3弾 耳舐め耳ふーサンドイッチ3も制作中

台本が書き終わってこれから収録段階です。9月~10月ぐらいに発売できると思いますのでこちらもお楽しみにしていてください。
ちなみに声優さんは 一方はSさん もう一方はMさんです。
予想してみてください。

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