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リョナの記事 (106)

七草堂ひろきち 2023/04/08 13:56

4月になりました。現在の進捗などのご報告。

新年度が始まりましたね。皆さんは新しい節目で生活が変わった方もいらっしゃるでしょうか。

僕は相変わらずゲームを作っていますが、先日、子供と「シン仮面ライダー」を見に行きました。中々に懐かしいもので楽しかったです。映画など何年振りかなと思いましたねー。


で、終わったと子供と、あれはこれはと談義しました。子供はAmazonプライムで、無料で見れる映画やドラマなどを、暇さえあれば見ていると聞いてびっくり。
で、ついでに「とうちゃんも、物を作ってるなら映画とかもっと見たほうがいいんじゃないの?」などと、言われてしまいました。

その後、偶然数年ぶりの友人と出会い、その人間と「丁度今日映画見てきてさー」と話をしたら、彼も暇さえあれば映画を見ているとのこと。100incシアターを自宅に設置してみているんだそうな。
「1本でもお客さんと観た映画の話ができると、それだけで一気に話が深まる。」
彼は営業という仕事柄もあり、趣味と実益が兼ねられると語っていました。

で、最後に「ひろきちもさ、モノづくりで食ってくなら、映画一杯見たほうがいいんじゃね?引き出しは多い方がいいぞ。」と、期せずして息子とのダブルで同じことを言われてしまいショックを受けました。


確かに一流のクリエイターが、束になって数年掛かって作る作品には、何かしらの見どころがありますよね。
というわけで僕は新年度からは、ちょっと積極的に映画を見るようにしようかなと思いました。

さて、進捗のほうですが、前回作った輸送機も、その一環でしたが、
1面のボス戦と、そのストーリー部分の必要なキャラクター達を用意していました。

「現在仮になっている敵戦艦」

「その敵戦艦を攻撃する格納型、対空砲」

そして、1面のBOSSですね。

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七草堂ひろきち 2023/02/12 08:13

輸送機を作りました。

 一月で、一応1面の地形MAPのひな形ができたので、あとは敵を並べてゆくだけですね。
可能なら一面を1月に終わらせたかったのですが、主人公を迎えに来る「輸送艇」が必要だと思いました。

https://youtu.be/Nt0a5VsR0E8



で、まぁいつものように、ドットで始めたのですが、ふと「今後も様々なシーンで搭乗するし、これは今勉強中の3Dで作れるのではないか?」と、途中で思いました。

何しろ今後も、主人公や、兵士を運ぶために搭乗頻度も高いし、人体はまだ無理かもしれないけど、無機質のものならいけるかな?と思いました。



なんとか、なってきました。
ドアが、左右、そして、後方ハッチの3方向にあるので、
骨の組み込みも初めて行ってみました。

これをUE5にFBXで書き出して果たして上手にインポートをできるか・・・更に動くかどうか・・・。

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七草堂ひろきち 2023/02/01 22:18

二月になりました。ようやく1面の終盤まで来ました。

冒頭に宣伝を一つ。
この度アイスタジオ様より、「SUPER117」と「GIRLvsGIRL」がセットで現物になった、「ダブルパック」が発売されました。是非現物をお手に取りたい方、この機会にお買い求めいただけると幸いです。



さらに、同じく前回、アイスタジオ様から発売のDVD版「幽鬼ちゃん(サウンドトラック付」が、
この度、R15バージョンもダウンロードして遊べるようになりました!
つまり、R18、R15、サントラとすべてが揃う「デラックスセット」となりました。
R18にはない、難易度の高い空中戦、雪山面を楽しめます。
是非お持ちの方は、DLしてお楽しみください。
https://twitter.com/istudiodoujin/status/1602157996863557633


二月になりました。寒波厳しい今日この頃ですが、いかがお過ごしですか?
既に一か月経過しているのですねー。


僕は毎日、寝る時間とごはんの時間など以外はPCに向かっていますが、本当に手が遅いんだなぁと思います。ツイッターなどで、同じようにゲームを作る皆さんの成果を見るたびに、ぐぬぬ!と思うと同時に、「もっと頑張らねば」と鼓舞されます。

僕も僕なりにとにかく頑張り続けます。
ゲームは、ここにきてようやく一面の構成のラストまでざっと経路をつくりました。

単純な横STGなので、「なんとかドラマチックにしよう」「なんとか面白い要素を入れよう」としてずっと作っていたので、我ながら、こう、1面なのに詰め込み過ぎ感を感じました。

1面のラストポイント(BOSS)到着までおおよそ10分かかります。1面としては長すぎかなぁ・・・。ここにBOSSが入るので、1面クリアには13分~15分くらい掛かりそうですね。

以前の幽鬼ちゃんを遊んだ方の感想で「RTAのように、一気に無理してクリアしましたが、いろんな展開があって、もっとじっくり遊べばよかったと思っています。今から遊ぶ人がうらやましい。」と、言われたのがとても嬉しかったです。

なので、今作も、オートセーブで進んだ面までは、進行を自動保存するようにする予定です。それなりにイベントや見せ場を用意しますので、是非休み休み、英気を十分に整えながら、新しい面をじっくり遊んでくれると嬉しいですね。

ただ、爆発音が重なると、BGMが消えて、また最初から鳴るという変なバグが発生しているので、これはちょっと気になるなぁ・・・。うーむ・・・?

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七草堂ひろきち 2023/01/01 11:05

2023年あけましておめでとうございます。

2023年になりました。
みなさん2022年は、いかがでしたでしょうか?

僕の方は、この二年はUnrealEngineを構っていました。
思えば、ようやく手に馴染んできた感じはしますが、3Dにはなかなか馴染めずに、
いたずらに時間ばかりが経過してしまいました。


その結果、経済的な雲行きがあやしくなってきたので、現在はUEで2Dのゲームを制作しています。まぁ、今はとにかくこれを一生懸命やろうと思います。
今年の目標としては、一般向けバージョンとしてこのゲームを発売し、年末~来年くらいまでにR18を出したいなと思っています。幽鬼と同じパターンですね。

で、その売り上げ次第になりますが、再び3Dに挑戦したいと思います。さて、その思惑が上手く行くかどうか、未来は誰にもわかりませんが、そのような感じです。

とにかく今年もがんばります!

現在までの動作動画はこのような感じです。
各所各所に、イベントというかドラマチックな展開が起きるゲームを目指したいです。
早く皆さんに遊んでもらえるようにと、がんばりますので、今年もよろしくお願いします。

https://youtu.be/LoJyQ9KSMPs

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七草堂ひろきち 2022/12/11 22:49

UE5.1でパッケージ化ができないで焦った話。

先日「そういえば、UEが5.1になってからパッケージ化をしてなかったな。」と、思い立ち、パッケージ化をしてみたのです。

特に難しいプラグインも使ってないので、あっさり「ピリリッ」と、音と共に、ビルドが完了したようです。
・・・が、「あれ?早いな。」って思いました。以前なら40分くらい掛かってたのですが、5分くらい?しかも、2Gくらいの大きさだったものが、300Mくらい。
でも「・・・まぁ、もしかして余計なコンテンツをシッピングで削ってくれたのかな?」などと、思って出来上がったexeファイルを実行してみました。

すると・・・実行中のくるくるマークはでますが、そのまま起動することなくマークは消えました。
「えー--!?い、いや、そんなはずはない。」と、何度もやってみるも、結果は同じ。
しかも、いつも「パッケージ化成功しました」とか、「失敗しました」が結構、数秒出るのに、一瞬で消えてる。


ぐぐ・・見るしかないか・・・ログを・・・
ふむ、なるほど!わからん!! 
このログの「WorldMaterial」がめちゃ長い怪しい。この「カスタムトレースチャンネル7~10」がおかしいのでは。
などと、探りましたが、結局解らず。

余りにも、ショックを受けて、30分ほど眠りました。
ちょっと眠って夢を見た後、少しやる気が回復しました。

と、いうわけで、「UE5 パッケージファイル 起動しない」などで、1つ1つ探った
ところ。

①必要なSDKがないのではないか?というわけで、こちら記事を参考にやってみました。
https://youtu.be/jC3cFvGCZ0Y

もともと、VB2022があって、SDKは入れてあったのですが、この説明では2022があるにも関わらず、VB2019を入れていたので、とりあえず従ってみました。
結果、変わらず。

次に検索していると・・・

Unreal Engine 5 (5.0.3)でパッケージ成功しても.exe起動で何も表示されない
という記事が。
で、その内容と言うのが・・・
「Editor Scripting Utilities プラグインを無効にする。」

これかー。とりあえず外してみる。
よくわからないけど、パッケージ化してみてもその速さも、感じも変わった気がしないが・・・
と、まぁ、exeを実行してみる。


おわ!動いた!まじかー--。

なんと、あっさり起動しました。やったー!
・・・でも、あれ?ゲームスタート押すけど、何も進まない・・・。
どうも同じタイトルに戻っている感じ。

つまりBP命令の「OPENLEVEL」の命令が稼働してない・・・・?
いや、パッケージングの速さから考えると、ファイルに追加していない感じですね。

というわけで今度は「OPENLEVELが効いていない」を検索。
すると
ue4 mobileでopenlevelがうまく機能しない場合の対処法というページを見つけました。
それによると・・・
「プロジェクト設定→パッケージ化→「プロジェクトコンテンツディレクトリ内のすべてをクック」を有効にする」


つまり、これですね?

すると・・・・
おぉ、パッケージング時間も1時間くらいになって、無事に全MAPも書き出し&遷移ができるようになりました。ゲームの大きさもまぁ大きくなりまして、3.7G・・・(えぇぇ
間もなくDVDでも入らない大きさになりそうで、ゆくゆくは、パッケージングの時にダイエットできるための方法も知らねばなりませんね・・・・。

https://twitter.com/nanakusado/status/1599345095735926784

以上、UE5.1になってからの久々のパッケージングに関わる大ピンチでした。
みなさんも時々は、テストしておきましょうね。僕も今回は2つだけでしたが、様々なパッケージングのエラーが重なると本当に精神が消耗します。
都度、確認して排除してゆく癖をつけましょうね。

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