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RR研究会 2023/08/31 12:00

中間報告第157回_8/31_超先行体験版ver0.14(8/31 13:37 一部追記)

第157回中間報告

おはようございます。
これまで、これからの方針等についてご報告致します。

今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版ver0.14

次回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)


<超先行体験版ver0.14>

ティックさんとの戦闘が追加されました!

そして
フカコさん、ティックさん、アゲハさんに敗北演出が追加されました!

そしてアゲハさんの戦闘は致命的なバグの修正が間に合わず一旦出会うだけで勝つか負けるか選択できる状態になっております……!

UIは以前ご紹介したように変化しております!

雑魚戦も追加されました!※雑魚戦の敗北演出は未実装です


本実装時には奥に進むほど強い雑魚が現れる仕様になる予定ですが現状全ての雑魚がランダムに出現します!

そんな超先行体験版ver0.14は↓から!(支援者様向け)
※English version is not yet implemented

そして同時にフォロワープランの方向けに過去のバージョン(ver0.12)が公開されます!
そちらも↓からぜひ・・・!


<進捗等>
1MAPという区切りでの完成を目論んではいたのですがどうやら2つの事を同時に長期的に考えるのが苦手らしく、前回の記事で書かせていただいたリバーシとこっちで何方とも中途半端な進み具合になってしまっておりました・・・。

↓開発中のリバーシ画面

そして何よりも気持ちがリバーシに持っていかれてしまっているので来月9月はリバーシの完成を目標に一旦リバーシに専念しようと思います。
14作目の方の開発が遅れてしまう点に関しては申し訳ございません。



今回は以上になります!

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超先行体験版ver0.12

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    げんき ID00016051
    フカコ、ティックのHシーンとても良かったです……!

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RR研究会 2023/07/30 19:00

中間報告第156回_7/30

第156回中間報告

おはようございます。
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今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)

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適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版...?


<進捗>
今月は複数戦闘・雑魚戦闘・バトルログの改良・エフェクト関連の強化等を行いました!
(超先行体験版という形で出したかったのですが間に合いませんでした・・・)

こんな感じです↓

複数戦闘の実装とバトルログの出し入れ、ホイールで過去を遡っての確認などが出来るようになりました!
そして「雑魚戦闘」という単語を初めて出したのですが、どういうものかと言いますと・・・

1ターンで1体倒しきれるような程度の簡単な戦闘でありながら相手にターンを渡してしまうと今後の探索に微妙に不利になりそうなデバフを与えられてしまうような戦闘

です!

当然倒すと報酬が貰えるので、デッキを強化出来ます!
重い戦闘が連続してしまうと疲れてしまうかもしれない、且つデッキを成長させていかないとゲームとしての楽しみが微妙になってしまいそうという観点から一旦実装を行ってみました・・・!


<キャラクター紹介>
今回のキャラクター紹介です!





今回は以上になります!



<こんなところに雑記が!?>
(以下関係ないし何言ってるんですか案件なのでスルーしてください。)

リバーシってえっちじゃないですか。
ルールはご存知だと思います。
あのゲームには自発的なパスがありません。
そこがとてもえっちなんです。
何言ってんだって話なんですが・・・
置ける場所が無くてパスさせられる状況
指をくわえながら自分の石が相手の石に変えられていくのをただ眺めることしか出来ない一方的な展開
えっちじゃないですか
でももっとえっちな展開があるんです
それは置く場所が1箇所しか無い時です
パスが出来ないから、相手の都合のいいようにその1箇所に置かされるんです
自分の手さえもコントロールされちゃうんです
えっちじゃないですか

ってことを実は昔から思っていて、
「そんな趣向のゲームないかなー」って思い続けていて・・・

完全趣味で自分で作りました。

内容的には誘惑してきたり妨害してきたりするリバーシです。
且つ煽ってきたりもします。
AIの評価方法を先程言ったような展開に重きを置いた評価にしてるのでコントロールしてきます。

もし共感する人が多ければ配布出来るような形にして販売かCienでの配布かしようかなぁと考えています。
……と考えつつもかなり先の話かもしれません。

という戯言でした!


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追加で5キャラクター紹介しています!

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RR研究会 2023/06/30 19:00

中間報告第155回_6/30

第155回中間報告

おはようございます。
これまで、これからの方針等についてご報告致します。

今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)

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適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版...?


今までずっと激安ゲーミングチェアを愛用していたのですが、いよいよオフィスチェアに買い替えました。
・・・めっちゃ良い!


<進捗>
今月はダンジョン内のマップレイアウトやキャラクター立ち絵の作成を行っておりました。
なんと立ち絵のラフは凡そすべて完成しました・・・!
このキャラも実装したい、このキャラも実装したいと吟味し続けた結果、総敵キャラクター数40overが確定しました・・・!


<ダンジョン内のマップレイアウト>

こうなりました。

マウスホイールでかなり先まで見ることが出来るようになったり、進行先がわかりやすくなりました・・・!


<キャラクター紹介>
今回は3キャラクターを画像での紹介となります!

今月中に絵の描き方を変えたため今後もしかすると書き直すかもしれませんが大凡完成した3キャラクターです・・・!


今回は以上になります!

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更に追加で8キャラクター先行公開

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    ネコ耳の娘に結婚させられ毎晩気絶するまで搾精され続けたい!

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RR研究会 2023/05/30 19:00

中間報告第154回_5/30

第154回中間報告

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<キャラクター紹介>

ティックさんです!

ティックさんは筆と絵の具を使用し、色ごとに様々な効果の状態異常を付与してきます!
絵の具は身体に塗られるだけでなく、カードに塗られることも・・・!

絵の具により徐々にプレイヤーの行動を制限していき、気がついた頃にはまともに抵抗も出来ない程に弱らされ、芸術として仕上げられてしまいます・・・!

そんな戦闘を予定しております!


<魂珠及びゲームモードについて>

魂珠 : ライフ的なもので、相手に屈服した時に1つ減ります。回復手段はありますが限定的で、無くなるとゲームオーバーになります。


今作ではゲームモードを
・Probe
・Investigate
・Enjoy
の3種類実装しようと考えております。
どう違うのかと言いますと・・・

・Probe

-復活不可
-ゲームモード変更不可
-クリア報酬増加(300%?)

・Investigate

-復活不可
-クリア報酬増加(200%?)
-魂珠喪失時Enjoyへ変更可能(モードを変更することで復活可能)
-基本的にいつでもゲームモードを変更可能

・Enjoy

-復活可
-ゲームモード変更不可

という違いを想定しております。

使用する想定としては、基本的には「Investigate」を使用し、クリアを目指します。しかしながら魂珠を喪失してしまった場合の救済措置として、ゲームモードを変更することで引き続き続けられます(報酬は減るがクリアは可能)。

Probe」は「Investigate」で緊張感が物足りない人向けのものです。報酬は増加しますが、魂珠を喪失した場合そのまま有無を言わさずゲームオーバーとなります。当然その場合報酬は0となります。ハイリスクハイリターン

これらのゲームモードにより、敗北がプレイヤー自身に不利益のあるものになります・・・!
失う喪失感や負けてはいけない状況という緊張感のもと、敗北感を味わう事ができる設計を目指します!

そしてこれは余談なのですが、セリフや行動パターンの条件に
・ゲームモードがInvestigateである
・魂珠の数が残り1つである
等の要素を実装するかもしれません。
また、状態異常に「ゲームモードを変更出来なくなる」という効果があるものが実装されるかもしれません。


<難易度について>

ゲームモードとは別に難易度が存在します。
今作では難易度を2種類実装しようと考えております。
1つはNormalです。
名前の通りNormalであり、唯一のまともな難易度です。
基本的にはこの難易度でのプレイを想定します。

もう一つがMasochisticになります。
こちらの難易度は理不尽を許容した作りにする予定です。


今回は以上になります!

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ティックさんの犯し攻撃gif先行公開

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RR研究会 2023/04/30 17:00

中間報告第153回_4/30_超先行体験版ver0.13

第153回中間報告

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GW!


<超先行体験版ver0.13>
・すらいむさんに敗北演出が追加されました!
※日本語のみ対応 English is not yet supported

主人公のHPが0になった場合、敗北演出が開始されます!
現状試験的な実装のため本実装では内容が変わる可能性がございます・・・!


・誘惑等の選択肢のアップグレード


選択肢の危険度や失敗した時に起こる内容についてのアイコンが表示されるようになりました!
将来的にはカーソルを合わせることでより詳細な内容を表示出来るようになる予定です!

更に...


確率で失敗するものも存在し、


選択時抽選が行われ、失敗すると・・・


選択肢が消失します!

選択肢の確率は発情の値や射精値の値、あるいは状態異常などで変化する予定です・・・!


<敗北・ゲームオーバーについて>
今作では1セッションで同じ敵と複数回の接触を想定しています。
1度負けた相手には2度目により負けやすくなったり等の仕様も実装したいため、ゲームオーバーをどうするかを検討し、大凡決定しましたのでご報告いたします。
ver0.13のゲーム内ではまだ未実装です

・敗北
敗北することで、1個以上の 「魂珠」 を敵に奪われます。
「魂珠」は実質的な残基のようなもので、相手に屈服することで奪われてしまいます。
「魂珠」は初期値5つ程度所持しており、0になることでゲームオーバーとなります。

・ゲームオーバー
セッションの終了を意味します。
難易度次第ではゲームオーバーになった際にその場で「魂珠」を回復し、復活する事も可能にする予定です。
また、復活が出来ない難易度でも、ゲームオーバーになった際に「難易度を下げて復活する」といった選択ができるようにする予定です。

・つまり何がしたいのか
今までの作品と同じように"負けても進める"を実現しつつ、"負ける事への危機感"を保持したいと考えております。
特に選択肢で「この選択肢選んだら間違いなくゲームオーバーになってしまうのに選ばさせられてしまう」みたいなシチュエーションが発生したらいいなぁと企んでおります。



今回は以上になります!

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