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RR研究会 2023/07/30 19:00

中間報告第156回_7/30

第156回中間報告

おはようございます。
これまで、これからの方針等についてご報告致します。

今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)

次回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版...?


<進捗>
今月は複数戦闘・雑魚戦闘・バトルログの改良・エフェクト関連の強化等を行いました!
(超先行体験版という形で出したかったのですが間に合いませんでした・・・)

こんな感じです↓

複数戦闘の実装とバトルログの出し入れ、ホイールで過去を遡っての確認などが出来るようになりました!
そして「雑魚戦闘」という単語を初めて出したのですが、どういうものかと言いますと・・・

1ターンで1体倒しきれるような程度の簡単な戦闘でありながら相手にターンを渡してしまうと今後の探索に微妙に不利になりそうなデバフを与えられてしまうような戦闘

です!

当然倒すと報酬が貰えるので、デッキを強化出来ます!
重い戦闘が連続してしまうと疲れてしまうかもしれない、且つデッキを成長させていかないとゲームとしての楽しみが微妙になってしまいそうという観点から一旦実装を行ってみました・・・!


<キャラクター紹介>
今回のキャラクター紹介です!





今回は以上になります!



<こんなところに雑記が!?>
(以下関係ないし何言ってるんですか案件なのでスルーしてください。)

リバーシってえっちじゃないですか。
ルールはご存知だと思います。
あのゲームには自発的なパスがありません。
そこがとてもえっちなんです。
何言ってんだって話なんですが・・・
置ける場所が無くてパスさせられる状況
指をくわえながら自分の石が相手の石に変えられていくのをただ眺めることしか出来ない一方的な展開
えっちじゃないですか
でももっとえっちな展開があるんです
それは置く場所が1箇所しか無い時です
パスが出来ないから、相手の都合のいいようにその1箇所に置かされるんです
自分の手さえもコントロールされちゃうんです
えっちじゃないですか

ってことを実は昔から思っていて、
「そんな趣向のゲームないかなー」って思い続けていて・・・

完全趣味で自分で作りました。

内容的には誘惑してきたり妨害してきたりするリバーシです。
且つ煽ってきたりもします。
AIの評価方法を先程言ったような展開に重きを置いた評価にしてるのでコントロールしてきます。

もし共感する人が多ければ配布出来るような形にして販売かCienでの配布かしようかなぁと考えています。
……と考えつつもかなり先の話かもしれません。

という戯言でした!


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RR研究会 2023/06/30 19:00

中間報告第155回_6/30

第155回中間報告

おはようございます。
これまで、これからの方針等についてご報告致します。

今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)

次回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版...?


今までずっと激安ゲーミングチェアを愛用していたのですが、いよいよオフィスチェアに買い替えました。
・・・めっちゃ良い!


<進捗>
今月はダンジョン内のマップレイアウトやキャラクター立ち絵の作成を行っておりました。
なんと立ち絵のラフは凡そすべて完成しました・・・!
このキャラも実装したい、このキャラも実装したいと吟味し続けた結果、総敵キャラクター数40overが確定しました・・・!


<ダンジョン内のマップレイアウト>

こうなりました。

マウスホイールでかなり先まで見ることが出来るようになったり、進行先がわかりやすくなりました・・・!


<キャラクター紹介>
今回は3キャラクターを画像での紹介となります!

今月中に絵の描き方を変えたため今後もしかすると書き直すかもしれませんが大凡完成した3キャラクターです・・・!


今回は以上になります!

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RR研究会 2023/05/30 19:00

中間報告第154回_5/30

第154回中間報告

おはようございます。
これまで、これからの方針等についてご報告致します。

今回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)

次回の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
超先行体験版...?



<キャラクター紹介>

ティックさんです!

ティックさんは筆と絵の具を使用し、色ごとに様々な効果の状態異常を付与してきます!
絵の具は身体に塗られるだけでなく、カードに塗られることも・・・!

絵の具により徐々にプレイヤーの行動を制限していき、気がついた頃にはまともに抵抗も出来ない程に弱らされ、芸術として仕上げられてしまいます・・・!

そんな戦闘を予定しております!


<魂珠及びゲームモードについて>

魂珠 : ライフ的なもので、相手に屈服した時に1つ減ります。回復手段はありますが限定的で、無くなるとゲームオーバーになります。


今作ではゲームモードを
・Probe
・Investigate
・Enjoy
の3種類実装しようと考えております。
どう違うのかと言いますと・・・

・Probe

-復活不可
-ゲームモード変更不可
-クリア報酬増加(300%?)

・Investigate

-復活不可
-クリア報酬増加(200%?)
-魂珠喪失時Enjoyへ変更可能(モードを変更することで復活可能)
-基本的にいつでもゲームモードを変更可能

・Enjoy

-復活可
-ゲームモード変更不可

という違いを想定しております。

使用する想定としては、基本的には「Investigate」を使用し、クリアを目指します。しかしながら魂珠を喪失してしまった場合の救済措置として、ゲームモードを変更することで引き続き続けられます(報酬は減るがクリアは可能)。

Probe」は「Investigate」で緊張感が物足りない人向けのものです。報酬は増加しますが、魂珠を喪失した場合そのまま有無を言わさずゲームオーバーとなります。当然その場合報酬は0となります。ハイリスクハイリターン

これらのゲームモードにより、敗北がプレイヤー自身に不利益のあるものになります・・・!
失う喪失感や負けてはいけない状況という緊張感のもと、敗北感を味わう事ができる設計を目指します!

そしてこれは余談なのですが、セリフや行動パターンの条件に
・ゲームモードがInvestigateである
・魂珠の数が残り1つである
等の要素を実装するかもしれません。
また、状態異常に「ゲームモードを変更出来なくなる」という効果があるものが実装されるかもしれません。


<難易度について>

ゲームモードとは別に難易度が存在します。
今作では難易度を2種類実装しようと考えております。
1つはNormalです。
名前の通りNormalであり、唯一のまともな難易度です。
基本的にはこの難易度でのプレイを想定します。

もう一つがMasochisticになります。
こちらの難易度は理不尽を許容した作りにする予定です。


今回は以上になります!

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ティックさんの犯し攻撃gif先行公開

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