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茶飲み話69 同じ作者、テーマ、クオリティの2作品。なのになぜ満足感が違うのだろう?

 皆さんこんにちは。
 一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 さて、本日は茶飲み話の前に、自分にとって少し嬉しかった話題をば。
 8月3日のこと。当サークルの「被虐闘姫シスカ」の販売ページに、新規のレビューが1件書き込まれていました。制作にあたって一番力を入れたギャラリーを評価してくださる内容で、読んでいてとってもご満悦な気分(?)になりました。こうした前向きな書き込みはとっても嬉しいですし、なにより、7年も前の作品を見てくださる人がいるということにとっても勇気をいただきました。ありがとうございました。

 では、自慢めいた(?)前置きはここまでにして、本日の茶飲み話を始めていきましょう。
 今回のお茶請けはゲームではなく、マンガ作品をご紹介したいと思います。ただ、作品の紹介や評価というよりは、「同じ作者の、同系統の2作品を読み比べたら、自分の性癖が見えてきた」という、とっても主観的な内容ですので、いつも通り、あまり読む価値のなさそうな雑談でございます。まずはその点をご承知おきくださいませ。

 ここから本題。
 その作品は、「ワラビモチー」様が制作されたマンガ作品のうち、


「水星の敗北2」と


「火星の敗北」です。
本日の画像は、いずれも販売ページからの引用となります。

 ワラビモチー様は、戦うヒロインをはじめとして幅広いエロ漫画を発表されていて、この記事を書いている時点でDLsiteで90作品を販売し、また、このCi-enサイトでも月4回程度の定期更新を行うなど、精力的に活動されている方なので、その作品をご覧になられている人も多いかと思います。
 個人的には、趣向の合う部分も、あまり合わない部分もあり、全部の作品を追いかけているわけではないのですが、新作を発見したらとりあえずチェック、という状況がずっと続いている作者様でもあります。

 すでにお気づきかと思いますが、この2作品、同じ系統の作品で、両者ともセーラー〇ーンのヒロインを題材にした作品です。登場するヒロインもそうですが、戦う敵も概ね同じ(ちょっと「火星」は人外っぽいけど)で、負ける過程もよく似ています。でも実は、個人的には前者が好みで、後者は少し物足りない、というのが管理人の感想です。
 といっても、評価の高低、という意味ではないんですね。クオリティは両者とも安定しています。「なんでかな?」と自問自答したことが、本日の茶飲み話のネタになっているだけです。

 敵は無表情ながら責め言葉が多めのふたなり。「火星~」は下半身が人外ですがそこは気にならない。展開としては両者とも冒頭で敵の催○系の技でヒロインが無力化されるのでバトル描写は少なめ。時々ヒロインが正気を取り戻して精神的に屈さない態度で応酬、そして責めがよりハードに。ひたすらエロ重視のスタイルです。うん、理想的な展開♪


▲「水星~」では、敵は人型でオーソドックスな性交描写が多め。


▲「火星~」では、下半身が人外なので、その形状を活かした描写が多めです。

 というか、両者ともキス描写は管理人のどストライク(笑)。やっぱりキスが魅力的だといろいろ捗りますね♪

 この2作品の違いは、フィニッシュ(絶頂・中出し)の回数の違いでしょうか。前者が後者の2倍ほどあります。ページ数の違いもありますが、「水星~」がさまざまに体位などを変えながらスピーディーな展開で次々にフィニッシュに導かれているのに比べ、後者は責め方が少しゆっくりで、また途中でヒロインのパンチラやヒロピンの描写が多めで、結果としてフィニッシュ描写が少なめになっています。どちらが好みかは、個人的な趣向に左右されるんだろうと思います。


▲「水星~」のフィニッシュ描写。ナカに、口に、身体に、これでもかと注がれます。
何気にヒロインがつま先立ちなのがエロいですね、ヒロインの手が膝に添えられているも、ほかの作品ではあまり見ない、独特なポイントだと思います。

 さて、ここまで文章を綴っていて、「じゃあ、自分はフィニッシュ描写が多ければ多いほどいいのか?」と自問しても、回数の問題ではないような気もします。
 例えば全ページがフィニッシュになればそれでいいのか、といえば、「そうじゃないよなあ」という気分になります。

 管理人は、戦うヒロインを題材にした作品を見るとき、「敗北した後のエッチシーン」って、あまり興味がないんですよね。
 力尽きて抵抗できないヒロインがヤられる、というシチュエーションは、なんとなく単なる「コスプレしてのエッチ」にしか見えないんです。
 いや、決してその状況に魅力がないとは言うつもりはないんですが。

 それよりも、強いヒロインが、さらに(できれば圧倒的に)強い敵ヒロインに弄ばれ、戦いの合間にエッチなことをされて、フィニッシュに導かれて、それでもヒロインは抵抗をあきらめずにフィニッシュが繰り返されて、ヒロインが体力的に、そして精神的に徐々に追い詰められて、そして最後に見せ場となる盛大なフィニッシュでぐったりとエロく力尽きて敗北する、そんな状況にこそ萌えますし、それこそ「戦う」ヒロインの醍醐味だと考えています。
 管理人のこれまでの作品「アリサ」や「マリカ」もそんな戦いをイメージして作成していたなあ。

 今回ご紹介した2作品は、方向性としてはどちらもこの条件を満たしていたのですが、「水星~」の方が、より密度が濃く、スピーディーにヒロインが何度もフィニッシュに導かれ、「負けていく」過程が描写されていたので、より深く管理人の性癖に突き刺さったんだと思います。
 うん、自分の性癖を再確認した思考過程でした。

 以上、本日の茶飲み話は、「エロ漫画の比較で時間を浪費するような大人になってはいけません」という教訓話でした(?)。
 それでは、失礼します。

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茶飲み話68 エロCGは動くのに、リョナCGはなぜ動かない?

 皆さんこんにちは。一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。
 長かった夏も終わり、やっと涼しく…と思ったら、寒っ!
ほんの1週間で季節が一気に進んだようで、油断ならない気候で困りますね。

 さて、本日の茶飲み話のお茶請けは、ノルボン様が公開されている「マヒロSTAND UP!」です。トップレスボクシングを題材にしたゲームです。そういえば、4か月前もボクシングをテーマにした作品の記事を書きました。
 管理人が好きな打撃系リョナとボクシングは、やっぱり相性がいいですね。

 この作者様の作品の最大の魅力は、なんといっても絵です。肉付きがよい少女ボクサーの顔面やボディに深く食い込む強烈な打撃。もちろん、その時の表情も最高です。個人的にはエロもリョナも「表情」が大きな描写ポイントだと思っているので、この表現力の高さは本当に素晴らしく、管理人の自家発電もとっても捗ります(笑)。

 ゲームの中では、4つの戦いが描写されます。

 1つ目はメインヒロインと、同じボクシングサークルに所属する主将(男)の試合。この結果により恋愛描写もあります。
 2つ目は主将と敵ヒロインの試合。主将ボロ負けで敵ヒロインの強さを際立たせます。
 3つ目がメインヒロインと敵ヒロインの試合。これが一番中核的な内容です。
 4つ目は3つ目に敗北したときに展開される、メインヒロインの後輩(男)が敵ヒロインに復讐戦を挑み返り討ちに合う試合。ショタ要素があり。

 管理人はエロでもリョナでも男は不要! というスタンスなので、以下、3つ目の試合だけを語ります(笑)。

 敵ヒロインいいですねっ!
 金髪褐色性悪最強ギャル(根はいいところもある)。最高です。そういえば以前、この茶飲み話で「絶望女子ボクシング」という実写のボクシング作品を紹介させてもらったことがあるのですが、それとこのゲームの敵ヒロインが重なって見えました。イイデスネっ(2回言ってる)!

 さて、ゲームの内容としては、決定キーで読み進めるアドベンチャーゲームという形で進みます。途中の選択肢で勝敗や展開が変わります。
 ただ、この手のゲームに多い「立ち絵+テキスト」というような静的な印象ではなく、多彩なカットインや、要所要所で挿入されるLive2Dを用いたリョナシーンでモーションコミックとでも表現するような、かなり生き生きとした「動き」を感じる作品です。技術力も表現力も半端ありません。

 そして、時折、自家発電をするのに最適な、(ボコボコにされている)素晴らしいシーンがあります。ぜひここでそのシーンをご紹介をしたいところなんですが、製品版の内容になりますので、管理人の拙いテキスト紹介でご辛抱くださいませ(笑)。

 個人的に刺さったシーンとしては、1つは敵ヒロインの上半身が画面いっぱいに表示され、一定間隔ごとにその体が上下しておっぱいが揺れます。
そして、そのタイミングに合わせて、メインヒロインの顔が殴られているカットインが5種類、順番に繰り返し再生されます。プレイヤーが決定キーを操作するまで、延々と繰り返し再生が続きます。管理人が、「ああ、今、この敵ヒロインにボコボコにされているんだあ・・・(恍惚)」になってしまうシーンです(笑)。

 さらにもう1つ、「いい表現だなあ」と思う独特のシーンがありまして。
 コーナーに追い詰められているメインヒロインを描写したシーンですが、画面に表示されているのは、ヒロインの足元から上半身(胸あたり)までの背中。
 つまり、ヒロインの後ろ姿で、顔などは見えません。そして、最初はひざを少し曲げているのですが、バン、バン、という打撃音とともにその膝が伸びるアニメです。コーナーに追い詰められたヒロインが、敵に一方的にボコボコにされていて、一撃ごとに体が上下に浮き沈みしているわけですね。
 実際の打撃を描写せずに、プレイヤーの想像力に訴えかけているわけです。
 たまらなく興奮しました(笑)。

 いやあ、この作者様は変態だ!(尊敬)

 ・・・とまあ、大満足なリョナ作品でした。
 作者様はこの後は漫画作品を制作されていまして、こちらもとっても楽しませてもらっています。

 つい先日発売された最新作。いいですね、女王様最高です。やっぱり、このくらい圧倒的な強さの敵にボコボコにされたい衝動に駆られます(?)。

 ところで、この作品を楽しんで、考えたことがいくつかありまして。

 1つは、このような「動くリョナ」作品って、あんまりないなあ、ということです。エロゲではエロシーンがアニメします、ぬるぬる動きます、はよく聞くPRになっていますが、リョナはまだまだ動きませんね。
 その意味でも、このゲームはかなり貴重な作品だと思いました。

 そしてもう一つ、この作品がRPGみたいなバトルにならないかなあ、とも思いました。この作品の形式は、決定キーを押して読み進めるスタイルです。つまり、何度遊んでも同じ展開になるということです。
 もちろん、そんな表現方法もアリだと思うのですが、RPGのバトルのように、毎回、違う展開になったら面白いのではないか。例えば、ボクシングならリョナ攻撃(殴る)を、顔やボディなど、種類ごとに短いアニメとしてパーツ化して、それをランダムに再生するだけでも、毎回同じ展開のアニメとはまた違った表現になりそうな気がします。

 誰かそんなゲームを作ってくれないかなあ?

 ・・・自分で努力もせず救世主の登場を期待しながら、本日のお茶会はこれにてお開きです。それでは、また。

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茶飲み話67 制作中止で枕を濡らした話(このタイトルでいいのか?)

 9月に入っても暑いですね。
 これだけ暑いと、体力も意識も溶けそうです。
 面白そうなゲームや漫画のせいで、時間もお金も溶けていってしまいます。
 後半は自業自得です。

 本日の茶飲み話のお茶請けは、pixvサイトで見つけたフリーゲームを見ていきたいと思います。その作品は、「ジャンゴ」様が公開されている「リョナ・エンジェルズ」です。

 なお、本日の画像はすべて作者様のpixvページからの引用になります。

 自分は詳しくないのですが、「レッスルエンジェルズ」というプロレスを題材にした過去作品が元ネタのゲームですね。
 というか、元ネタは何十年も前の作品であるにも関わらず、現在でも熱烈な支持層のあるすごいゲームだったんですね。

 さて、管理人は「リョナ」が大好物な人間ですが、実は「プロレス」にはほとんど触手が伸びません。投げ技、絞め技、極め技、いずれも嫌いではないのですが、わざわざそれを追いかけるほどでもないんですね。パンチとか腹への膝蹴りとかは好きですが、チョップとか、ドロップキックやラリアットなどは「ふーん」という程度です。
 ・・・自分でも自分の性癖の境界線がよくわからない(笑)。

 そんな管理人が、なぜこのプロレスのゲームに出会ったのかというと、単純にこの作者様をフォローしていたから。この作者様のCG作品が大好きです。セーラー戦士がリングの上で一方的に叩きのめされて凌○されるこの作品などが一番大好きです。
 で、そんなきっかけで出会ったこの作品ですが、正直、ゲームとして「いいなあ」と思いました。

 管理人のプロレスに対する知識はほぼ皆無ですが、リングの上でお互いに技を掛け合って、最後は抑え込みで3カウント、という展開ですよね。
 それをとても上手く表現されているなあ、という印象を受けました。

 ゲームではヒロインと敵ヒロインが1対1で戦います。
 それぞれのヒロインには技の種類(投げ技・打撃技など)ごとに能力値が設定されていて、それにバトルでカードを引くようにランダムに加算される数値の大小と、そこに指定される技の種類で、どちらが攻撃するか、また、その中身が決まるシステムです。これで、お互いに技を掛け合っているという雰囲気を再現しているわけですね。また、基本的に能力値が高いほうが攻撃を仕掛ける確率が高くなるほか、能力値に大きな差があれば、ほとんど一方的な展開になることもあります。そっちのほうが好き(笑)。

 そして、一番「いいな」と思ったのは、拘束技の表現です。例えば、「ベアハグ」のような技があるのですが、こちらは一度きめられてしまうと、ヒロインが脱出するまで何ターンも同じ攻撃が続きます。この時、同じ展開が続くとちょっと萎えてしまう(?)んですが、こうした拘束技にはCGが2パターンが用意されていて、それが交互に表示されるんですよね。このひと手間(いや、CGを別途用意するのでかなりの手間ですよね)で、ぐっと楽しめるバトルになっています。

 もともと、バトルの表現や、ヒロインのヤられの表情などは秀逸な作者様ですので、CGのひとつひとつがたまりません。
 個人的には控えめに言って最高です。すっかりハマってしまった作品です。
 いやあ、作者様、素晴らしい作品をありがとうございます!

 ・・・では、まともな作品紹介は以上まで。ここからはヘタレな管理人の泣き言です。リョナを楽しむことができる作品、としては質・量とも全く申し分がなかったのですが、自家発電のために使用するには、少ししんどかったです。
 ヒロインの能力を向上させるためのミニゲームの難易度が高く、こちらに関してはコメントしていたプレイヤーの人も多かったですね。

 でもそれ以上に、個人的にはギャラリーが欲しかった。特に、ヒロイン敗北時に決着がつく最後の決め技を自由なタイミングで見たかったです。試合開始から決着まで、ある程度の時間が必要なうえに、敵ヒロインの決め技は2種類あって、たぶんランダムで再生されます。
 フレイア鏡の凌○技、エマの打撃技などが最高なのですが、違う技で決着がつくとがっくりと萎えてしまうんです(笑)。まあ、それでも2分の1の確率でもいいから挑戦したいっ!と思わせてくれるぐらい魅力的な作品なんですけどね。
 うう・・・、ぎゃらりぃ~・・・、今宵も呻きながら作品を鑑賞しております(笑)。

▲CGはエロもリョナも最高です。
 ただ、自由に鑑賞したかった…っ!!

 ちなみに、この作者様はこの次に「ソウルトルーパー」という作品をを企画していたそうですが、諸事情で開発中止になりました。ターン制バトル、敵のカットイン付きリョナ表現、敵も自分好みのデザインっ!ああ、久しぶりに管理人の理想のゲーム登場っ! と、鼻息荒く全裸で待っていた作品だったのにぃ!
 ゲームの制作中止で枕を濡らすくらい悔しかったのは、久しぶりの感覚でした。

 でも、期間限定で公開されていた、このゲームの製作途中のCGの一部をダウンロードできたので、ずっとオカズにできそうです(満足)。
 作者様、次回作楽しみにしていますぅ(土下座)。

 なかなか自分の性癖にストライクな作品に出合えないなあ、そんな遠い目をしつつ、今宵のお茶会はお開きとさせていただきます。

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茶飲み話66 今日はゲーム紹介なしの雑談

皆さんこんにちは。一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 さて、今月の更新ですが、いつものゲーム紹介もどき(?)のない、ただの雑談になります。文章も少なめで、新しい情報などもありませんので、ご承知おきくださいね。

 その理由は、ズバリ、ネタ切れ…ではなくて、今月もあるゲームを題材に記事を準備していたのですが、読み返してみて、なにか愚痴っぽくなってるなあ…と感じたので、もう少し推敲してからUPしてみたいなあと思ったからです。
 管理人は、それほど深刻に記事を書いているわけでもありませんし、ゲーム紹介もちょっと視点のズレた説明になっているので、推敲するほどの価値もないのかもしれませんが、でも、読んでいて皆さんや、そして自分自身がくすっと笑える文章にしたいなあ、という程度のことは意識しています。意識しているだけで、これまでの記事の中身がそうなっているとは言ってません(笑)。
 というわけで、湿っぽい文章を出すぐらいなら、次回以降に繰り越すのです。

 それと、もう一つ、これまで何本か記事を書いてみて、ちょっと考えたこともあります。ブログ再開後の記事は、それぞれを乱暴に要約すれば、「いいゲームなんだよぅ。でも、こうなるともっとオイラ好みになるんだよぅ。自分でゲーム創るならこうしたいなぁ(謎口調)」という感じです。ゲームと、その創作者様への感謝を大前提に、自分はどんなゲームを作りたいのかなあ、ということを考える機会にしていたわけです。

 それ自体は問題がなく、これからも継続していこうと思うのですが、一方で、自分が創作物の中に入り込んでいない、言い換えれば自分の好みを語りつつ、創作者様の世界観、性癖、技術などを十分に味わうことができていないんじゃないかと、そんなことを考えるようになりました。
 ちょっとわかりにくい、変な表現になりましたが、さらに言葉を変えていくと、目の前にあるゲーム(創作物)をクリアすべく、そのストーリーや世界観を理解しようと頭を回転させ、障壁(遊ぶ部分)に食らいついて挑み、隅々まで見てやろう、楽しんでやろうとする意欲が乏しくなっている気がします。要するに、あっさりヌけたらいいな、というような方向に傾いています。船底に魚雷が命中したごとく、傾斜45度という感じです(?)。

 自分がこんなことを考えている理由は簡単で、疲れているからです。
 仕事を含めて日々の生活に流されて、加齢も加わって、心身ともに疲弊しているからだと思います。何も考えず、自分好みのシチュエーションで簡単にヌきてぇ…と、怠惰で根性なしのノーミソが愚痴っているのかもしれません。
 そんな情けないプレイヤーに寄り添ってくれるゲームも増えればいいのに…と思う今日この頃ですが、自分の性癖が偏っていることもあり、ゲームを探す気力が不足気味なこともあり、自分好みのゲームが見つからずに欲求不満が高まってます。がるるるる…。

 まあ、そんな情けないことばかりは言っていられません。今の日常を捨てて創作活動に没頭できるほどの余裕も覚悟もありませんし、今できることを常に考えてゆっくり進んでいきます。とりあえず、体力と気力を必要以上に失わないため、体調管理が日々の基本になりますね。

 絶対作りたいゲームがある。その決意も新たに、でも今日も布団から起き上がれない。創作活動はそんな自分自身との日々の戦いだっ!

 …そこ、レベルが低い戦いって言わないっ!
 自覚あるからっ!

 というわけで、文章量も管理人の人間の大きさもちっぽけな、今日のお茶会なのでした。それでは、このあたりで失礼します。

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茶飲み話65 エロゲームの「ゲーム比重(謎用語)」を考える

 さて、ブログを再開して早3か月。自分の記事を読み返してみて、ふと気づきました。

 文字しかねえ(笑)。

 いや、自分のゲームを題材に語るなら、ゲーム画像使いたい放題なのですが、さて、ほかの人が作ったゲームを話題にする場合、画像を使用してよいものかどうか、考えるのが面倒くさくて文字だけの構成になっていました。
 さすがに読みづらいので、これからはぼちぼち画像も使用していこうかと思います。DLsiteの商品紹介など、販売サイトで使用されているものなら大丈夫かな?あと、誰でも無料でアクセスできるページなら、出典を明記すれば引用しても大丈夫かな? とりあえず、そんな自主ルールで進めていきましょう。

 では、本日の茶飲み話のお茶請けは、サークル「おふろワークス」様の「アカリと淫獄宮の深淵」という作品です。

 前回・前々回と、完成度の高いゲームに対して、ヘタレなヘンタイという立場(?)から、いろいろ注文を付けていた自分ですが、このゲームについては、自家発電に使用するという意味では、ほとんど理想に近いゲームでした。作者様に大感謝!
 きっとこの作者様も、変態に違いない!(憧憬)

 ゲームのジャンルとしては、自動探索、戦闘エロ特化のゲームということになりますでしょうか?
 ヒロインがダンジョンに入るところからゲームはスタート。探索を始めるとランダムでイベントが次々と発生し、それをこなしていくと探索%が上昇。イベントには敵との遭遇もあり、一定条件下で拘束攻撃からエロ攻撃に展開。これがメインのエロ要素になります。
 100%まで探索するとそのフロアのボスが登場し、これを倒すとクリア。すると自動的に異なるフロアに移動して再び探索が始まる。これが最後の敵を倒すまで続きます。寄り道なしの一直線でゲームは進行します。

 管理人がこのゲームに感じる魅力は、1つにはボリュームです。敵1体につき、その敵専用のエロ攻撃について1枚のHCGが用意されています。その敵の数が多いうえに、さらに拘束には段階があり、また射精や状態異常の差し分があるのでかなりのバリエーションを楽しめます。

 次の魅力ポイントは、エロの表現です。CGを画面に表示してそれでお終い、ではなく、敵の凌○攻撃が展開している間、ヒロインの表情や文字による効果音や喘ぎが常時変化し続け、見ていて臨場感があります。


▲作者様のCien記事より引用

 実際のバトルではCGが左右にスライドしたり、髪の毛が独立して揺れたり、吹き出しや効果音が短い時間で次々に変わったり、表情も変化します。個人的な意見ですが、本格的なアニメ表現より、こちらのほうが興奮します。

 そしてさらに便利だなと思う点は、クリア後のギャラリーでは、ヒロインの能力(レベルなど)や状態異常が自由にカスタマイズして、好きな敵と再戦することができます。
なんというか、本当に戦闘エロがお楽しみ要素の中心になっていて、それを自由に、スムーズに遊ぶことを考え抜いたゲームデザインになっている気がします。
 自分もこの姿勢に学びたい(笑)。

 そんな素晴らしいゲームをプレイして、管理人が考えたことが2つあります。
 ・・・では、ここからは、管理人が制作者様の苦労や、技術力の高さを理解できてもいないのに、単に自分の性癖だけで駄々をこねていきたいと思います(笑)!

 1つは、エロ表現について。
 先ほど述べましたが、本当にエロいバトルなのですが、実は違和感を覚えた点もありました。それは、表現されてるHな要素について、時々リンクするタイミングにズレを感じることです。
 例えばバトル中、ヒロインが凌○攻撃を受けているシーンが画面に展開しているとき、プレイヤーに訴えかけるHな要素には、次のようなものがあります。
 ヒロインの表情、音声(Hなあえぎ声)、バトルテキストで表現されるヒロインの状態(「膣内を触手が激しく抽挿する!」など)、文字効果で表現される効果音や喘ぎ声、そして画面に表示されているヒロインの気力・快感ゲージなどです。

 バトル中に展開されるこれらの要素を、リアルタイムで完全にリンクさせることは、技術的に大変なのだということは、素人の管理人にも容易に想像できます。

 管理人がシーンを鑑賞するとき、目は以下の順を追います。まず、自動送りのバトルテキストを見ます。そのテキストに対応したCGの差し分変化を見ます。そして、ゲージを確認します。この時に、少し違和感を感じることがあるのです。

 基本的にこのゲームの戦闘Hは、ヒロインが男根や触手等に挿入されたところからはじまり、ひたすた抽挿され(突かれ)ます。快感ゲージがMAXになると絶頂するほか、快感ゲージに関わりなく一定の間隔で射精(中出し)されます。
 つまり、画面に表示されているCG等の表現が大きく変更するタイミングは、抽挿、絶頂、射精の3種類です。抽挿や射精のタイミングで快感ゲージが徐々に上昇し、絶頂のタイミングで気力ゲージ(絶頂のたびに減少し、これがゼロになるとヒロインが力尽きてバトル敗北)が減る。もちろん、表示されるヒロインの表情やセリフの吹き出し、再生されるあえぎ声の音声ファイルが変化する、そんなことを自分は期待するわけです。

 このゲームは、その期待に概ね応えてくれるのですが、でもここに、微妙なタイムラグが気になってしまう。快感ゲージMAXになってから、それがバトルテキストやCG表現に反映されるまでに少し間がある。絶頂してから気力ゲージが減少するまでに少し間がある。あと、これは理由がよくわからなかったのですが、凌○攻撃が続いているのに快感ゲージがなぜか低下する時がある。
 普通にプレイしているときはほとんど感じないのですが、バトルで拘束されたときに抵抗を諦め(「受け入れる」を選択)、ヤラレを延々と鑑賞しているとき(つまり、自家発電をしているとき)に、それを感じることがあります。

 ・・・と、なんか管理人が偉そうに欠点をあげつらっているような文章になってごめんなさい。誤解のないように言いますが、これらはゲームの価値を損なうものではない、本当にささやかな違和感です。でも、テキスト、CG、ゲージなど、Hに関係する要素のリンクの精度が上がれば、それだけでさらに、ぐっとエロさが増すんじゃないかと感じました!

 それから、管理人が考えたことの2つ目は、次のようなこと。ちょっと変な表現になりますが、

「これは『ゲーム』なんだろうか?」

 いや、もちろんエロゲには違いありません。
 でも、あまり「ゲーム」としての攻略要素、言い換えればプレイヤーが進行のために費やす労力がとても少ないのです。
 自動探索なので、マップを歩き回ることもない。解く必要のある謎もない。ストーリーも状況説明に必要な部分に絞られています。
 また、探索にはオート進行モードがあり、これを適用すると探索もバトルも自動進行で進みます。バトルに敗北しても探索%が少し低下した状態から回復して自動で再スタート。レベルも自然に上がっていくので、いつのまにかダンジョンをクリアできています。

 つまり、ゲームを始めて、オート進行を開始さえすれば、プレイヤーがPCの前にいなくてもゲームがクリアできてしまいそうなんです(笑)。

 この仕組みに気づいたとき、「いいなあ、このスタイル」と正直思いました。
 本当に、このゲームが「バトル中にヤられる」ことを中心にデザインされていて、ゲーム制作のためのコストがその部分に集中的に投下されています。
 凝ったストーリーや世界観、RPGとして楽しむゲームシステムなどを最低限に絞り込み、その分を敵(HCG)を増やすことに、プレイヤーに自家発電を楽しんでもらうことに比重を置いている、管理人はそう感じました(違ったらごめん)。

 個人的に、ここ数年で一番満足できたエロゲーでした。
 次回作の制作も始まっているとのことですので、楽しみに待っております。

 ・・・管理人も、以前よりゲーム製作に費やせる時間的・体力的資源は乏しくなりました。その中で、いかに自分自身が満足できるゲームを作ることができるか、変にストーリーやゲーム内容に力を注ぐよりも、エロやリョナに比重を置く方がいいんじゃないか、そんなふうに考えさせられた作品のご紹介でした。

 今日の茶飲み話はこれにてお終いです。
 それでは、また。

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