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Altered 2020/12/06 21:20

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗47【オリジナル戦闘システムの紹介】


 
 
こんばんは! オルタードのマキナです!
念願の戦闘システムが形になってきたのでテンション高めです!

前回の記事の次回予告で紹介したオリジナルの戦闘システムがほぼほぼ完成に近づいたので紹介させて頂きます!!

そして、そのオリジナルの戦闘システムでどんあえっちなことができるのか、等の紹介をしたいと思います!


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Altered 2020/11/02 18:00

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗46【戦闘シーンのUIデザイン&プログラミング作業】

 



久しぶりの更新となってしまいました……が、オルタードのマキナです!


Twitter(進捗まとめリンク:@machina_alt)の方ではこまめに進捗を出して生存報告をしていたのですが、ご心配いただいた方におかれましては本当にすみませんでした……。


Hシーンと直接関係のない戦闘シーンの基幹システムが一通り出来たら更新しよう!
と軽い気持ちで決めたらこの有様に……。


そういった手前ではありますが、本日は恐縮ながら現在制作中のエロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』の直近の進捗を報告させて頂けたらなと思います。



近況報告

途中、体調を崩して休んでいた期間やコロナ渦の影響でやらなくていい事務作業等が発生してしまいそれに時間を取られることもありましたが、

前回の記事以降ずっとオリジナル仕様の戦闘シーンを作っていました。

実作業時間でいうと、2ヶ月以上かけて戦闘画面全体のUIデザインとその挙動を制御するプログラムを制作し、その後また2ヶ月程かけてリザルト画面のUIデザインとその挙動のプログラミングをしていました……。

本当に難産でしたが、なんとかひとまず戦闘の流れを作れましたのでここに紹介させて下さい。


ということで、本日は戦闘シーンの紹介をさせて頂けたらと思います。


(本記事で紹介されている画像、動画、仕様などは開発段階のもので、変更される場合がありますこと、予めご了承下さい)




独自のリザルト画面を実装しようとした動機

子供の頃にプレイしたRPGに、

↑上記画像のような『戦闘のリザルト画面に経験値ゲージが表示され、トゥルルルルルというSEと共に獲得した経験値分ゲージが増加する演出』


というのがありまして、私はその演出が大好きでした。



というのも、ゲージがあると経験値が今のバトルの結果で100%中の何%位たまったのかが視覚情報として表示されますので、現在の状況が一目瞭然となります。

そして、一目瞭然ともなればザコ戦に勝利した瞬間に


「あと何回くらい戦えばレベルが上がるのか?」


ということがなんとなくだけれどもそこそこの正確性で感覚的に分かるので、


「よしあと少しでレベルが上がるぞ……!」


といった感じで、ただでさえ面白いゲームをプレイしてテンションが上がっているのに、「次のレベルまでの残り経験値」という"数字の計算"ではない視覚的≒直感的な演出は、幼き日の私のテンションをさらに上げた訳なのです。


補足:

本作のレベルアップに関するゲームデザインは、某国民的RPGのような印象深いレベルアップ時のファンファーレ等を用意するようなゲームデザインではないので、相性の問題からこの演出手法を取り入れました。

と、ここで誤解が生じそうなので補足の補足を入れますが、レベルアップ時のファンファーレを用意するようなデザインも大好き過ぎてこの12月に発売するsteam版も既にゲーム自体はクリア済みなのにまたプレイしたくてしょうがないくらい好きなので、いつかそういう演出のゲームも作ってみたい気持ちはあります。が、今はひとまず最初に考えたメインとなるゲームデザインと相性の良さそうな演出を選択していこうと思っています。




リザルト画面の変遷

最初期に作ったプロトタイプ中のプロトタイプ版から、徐々に最終形態に向けて項目やゲージ本数を増やし、キャラクターLv、メインクラスLv、サブクラスRankと増やしてきました。

が、しかし――


         ↓

         ↓



ここで問題が……


「なにかものたりない……」


「もっと、こう、戦闘の結果を詳しく知りたい…!」


「そう例えば、戦闘ボーナスの詳細とかの情報を詰め込みたい!!」


という欲求に駆られ始めてしまいまして……。

やがて私は、初めて本格的なUIデザインの勉強をしようと思い立ってしまったのです……。


折しも、今年に開催されたCEDEC2020にて偶然にもUIデザインについてのセッションがあったことを知り「何という渡りに船!」と、セッション内容を紹介してくれていたサイトを読み耽っていました。


その後、にわか知識を総動員してデザインを一新。素人なりにめちゃくちゃがんばったので下記の『テストプレイ:リザルト画面』の動画を観て頂けると嬉しいです……!!


テストプレイ:リザルト画面

※なるべく画面を実際のサイズ(1280×720)以上にしてご覧下さいませ。
※テストプレイなので経験値がいっぱい入ります。
※あと動画の冒頭と末尾によけいなシーンが入っています。

(そしてすみません、こちらの動画は先日Twitterにアップした動画と同一の内容になります…)


がんばりました……本当にがんばりました……!
一見すると同じように見えるキャラクターLv、メインクラスLv、サブクラスRankの経験値システムは実は三者三様で明確な差異がありまして、本来なら経験値ゲージ1本分の作業(1本でもめちゃくちゃ重い作業)を、経験値ゲージ3本分の作業をすることになって……何度、心が折れそうになったことか……。
いやそれを決めたのは自分自身なので自業自得なのですが……。

まだまだ至らないところはたくさんありますが、今の自分には勿体ないくらいの良いできになったなぁ……と個人的には満足しています!

リザルト画面の解説(勉強してがんばったところ)

こまかい説明になってしまいますが、今回はテキストの文字色の明度を重要な要素ほど明るくし、そうでないものは少し暗く灰色寄りにする等をして視線誘導を行い易くしてみました。

例を挙げますと、「Main class:」 等の項目名は明度をかなり下げています。

明度をコントロールすることで「次のレベルまで経験値どれくらい必要かな?」といった比較的に目がいきやすい箇所の視認性が、初期の画面構成よりも情報量が多い割にはいい感じになったかなと、個人的には思っています。(視線誘導等、こういった細かい調整をするのがもう楽しくて楽しくてしょうがなかったです……)




おまけの紹介:メッセージログと纏神楽システムについて

最後になりましたが、上の動画にもありますように画面上部に表示される全体攻撃の際のメッセージログを「平均ダメージ」とすることで、複数の敵ダメージを表示するために何行も使ってしまって画面がごちゃついてしまう現象を回避し、なるべくですがテンポ良く戦闘が進むように心掛けてみました。(この平均ダメージ表示するプログラムが他のプログラムと競合バグを起こしまくってしまってめちゃくちゃ大変でした……)

上記の例以外だと、例えば決定ボタン長押しでリザルト画面も含めて戦闘シーンを早送りできるようになっています。


このことは、戦闘シーン以外にも、ゲームプレイのテンポを良くすることで本作品のメインとなるHなシーンまでの道のりをなるべく迷うことなく歩いてイケるように、可能な限りマップ上での導線や現在の状況・状態の把握なども含めて気を付けて制作していきたいと考えています。
(考えているだけで実現できるかはまだわからないので共感されましたらぜひぜひ応援を宜しくお願いします!!)


また、テンポが速過ぎて見逃してしまった場合の救済としてメッセージログを閲覧できるようにしているのですが、ログではダメージだけでなくえっちな行為えっちステータス変化等、その他諸々のログも下記のような形で戦闘のコマンド入力中にバックログを確認できるようにしています。
(下記画像ではえっちな行為のログはまだ未実装ですスミマセン……)




以上、簡単ではありますが、現在制作中の『催○騎士リン・シラサワの供述』の戦闘シーンの雰囲気が少しでも伝われば嬉しく思います。




次回予告

次回は、主人公リン・シラサワの特殊スキル「纏神楽(まといかぐら)」について紹介できればなと思っています。
「纏神楽」は、下記にあります装備画面の画像のように


予め装備画面でスキルオーブを最大3つまで装着し、一つ目のスキルが1ターン目に、二つ目のスキルが2ターン目に、三つ目のスキルが3ターン目に自動で発動する。


という感じの特殊なスキルです。上の動画でもお分かりになる通り、戦闘中は画面右上のウィンドウに順番が表示されています。

自動発動するスキル増やすには、武器を改造するとスキルスロットが増える仕様にしています。(が、テストプレイ内容の如何ではもしかしたら仕様を変えるかもしれません)


制作者的には、この「纏神楽」が本作の戦闘システムの要であると考えています。

まだ案の段階ではありますが、例えばですが単純に自動でスキルが発動するだけでなく、命中率が悪いけど有能なスキルを自動発動させ、プレイヤーは相手を身動きできなくするスキル――例えばグラビアのアルバイトで覚えた『えっちなポーズ』スキル等――を選ぶとどんな結果が生まれるのか……みたいに自由な発想で思いついた組み合わせの効能を試したくなるようなスキルビルドができるようになればなと思っておりますが、はたして……。まだちょっと最終的にどうしようか技術的に可能かどうかも含めて考え中です……。

また、選んだスキルが特定の組み合わせになるとスキルそのものが全くの別のスキルに変化する……等、技術的に可能であれば色々と盛り込んでいきたいなとも思っています。

他、一度試したスキルオーブの組み合わせは戦闘開始時に一度きりですが履歴から選択変更できるようにもしたいと思っていますが、十中八九、めちゃめちゃプログラミングが難しいと予測していますので、上記「纏神楽」のシステムにもしそういう機能があれば良いなと思われた方がいらっしゃいましたら、私の心が折れないよういっぱいの応援を頂けると嬉しいです……。

いい感じで案がまとまればいいな……本当に……ガチのマジで……心からそう思ってことに当たっております……。


また、これはいつになるのかは分かりませんが、戦闘開始時に表示される敵の肩書きや、リザルト画面でなぜお金やドロップアイテム等の戦利品を「押収品」というような単語を使っているかなどの細かい設定、それとリザルト画面に隠されたちょっとした伏線(伏線なので詳細を話せないため「伏線があります」と改めてアナウンスするだけになるかと思いますが)のお話しをしたいと思います。


それでは、次回の記事でまたお会いしましょう!



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Altered 2020/05/10 14:45

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗45【いつも応援ありがとうございます】





こんにちは……Alteredのマキナです……。


一ヶ月ぶりの進捗報告となってしまいました…。


先月末は、コロナの影響で本来やらなくてもいい事務作業が激増してしまい、忙しくてあまり作業時間が取れなかったのです…。


五月に入ってようやく落ち着き始めたので、ここ数日はシナリオ作業を進めながらその合間に戦闘立ち絵の表情差分をすこしだけ進めていました…。


それで、作業中に衣装差分の表示/非表示を切り替えてたら、偶然、下の画像のような衣装の組み合わせになりまして、


せっかくなのでドアの隙間っぽいフレームを作って、頭にふと浮かんだゲームでは使用しない妄想シーンをCi-enに載せるおまけ画像として、作ってみました…。


(苦し紛れに眉だけですが新しく描き起こした表情差分を使ってます…。あと、所々作画修正もしています…)



"ドアを開けると着替え中の――。"




みたいなハプニングシーン、いいですよね…。


そして作業中に生まれた偶然の産物『裸に襟付きスカーフ』…。


何かとてつもないエロスを感じてしまいます…。




今回のCi-en更新は9割妄想を垂れ流しただけで終わってしまいましたが、また何か進捗報告できそうな成果物ができましたらこちらCi-enの記事にて報告いたしますので、それまで暫しお待ち下されば幸いです。


それでは、また次回…!



(本日は無料フォロープランご加入の方有料プランご加入の方へ向けてのメッセージを添えさせて頂いております。もしよろしければ、御一読を頂けますと幸いです。宜しくお願い致します。)



 

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Altered 2020/04/05 09:00

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗44【戦闘立ち絵の紹介】

 



おはようございます!


Altered(オルタード)のマキナです!!


戦闘立ち絵の作業が今日一段落したので紹介させて下さい!!




本日、紹介させて頂くのは、開発中のエロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』の主人公リン・シラサワ(新人騎士)の戦闘立ち絵になります!


紹介画像の内容は、


・通常衣装(ベース絵)
・各種脱衣差分の組み合わせ例
・パンツ差分(マイクロ水着Tバック)
・表情差分
・全裸差分


です!


ちなみに、通常の会話シーンでの立ち絵はこちらになります。




 


そして、戦闘立ち絵がこちらになります!


戦闘立ち絵 通常衣装差分



今回、初めて戦闘立ち絵を描いたのですが、


その際に気を付けたことは


・パンツのしわをしっかりと描く
・Tバックの時はお尻の穴の周辺をはみ出させる


の2点です。


各差分は、無料フォロープランの記事からが確認できますのでどうぞ!!




 

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Altered 2020/03/27 19:31

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗43【ささやかな幸せ】

 

こんばんわ、オルタードのマキナです。


戦闘立ち絵の簡単な進捗報告を……。






(しかし、パンツのしわを見てると、なんだか幸せな気分になってきます…)


(あと、しわがハート型になっているところがチャームポイントです…)


(以上、ささやかな幸せの報告でした…!!)


 

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