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エロRPGの記事 (40)

Altered 2022/06/28 20:00

進捗報告 2022/06/28

こんばんは。
オルタードのマキナです。



以前の記事で、今月中に体験版が出せそうだとお話しした


拠点型ハクスラえっちRPG


<画像はゲームプレイでメインとなるスラム街>

についてですが、

現在、体験版に必要なものはすべてゲームに組み込み済みで、

何人かの方にテストプレイをお願いしているところです。


が、やはりバグがいくつかチラホラと……。

ゲームプレイに支障を来す重いバグは何とか修正したのですが、

ゲームの進行には関係ない軽微なバグ取り作業がまだいくつか残っています。



今晩、お願いしていた方全員のテストプレイを終える予定でして、

バグ取りが上手くいってくれれば

「よし、あとは申請すればOKだ!」

という感じになると思います。

体験版配布と同時にゲーム内容の詳細記事もアップしますので、
宜しくお願いします!

 

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Altered 2022/06/01 00:00

近況報告 2022/06/01

こんばんは……オルタードのマキナです……。

約1年ぶりの更新となります……。

去年からずっと共同開発を続けていましたが、

やっと……やっと、区切りの良いところまで来たので、

またCi-enの更新を再開したいと思います。


共同開発の近況

この6月中に、大きなバグなどが無ければ、

かねてより共同開発中のえっちRPGの詳細情報の解禁&体験版配布ができそうです。
(そう、大きなバグなどが無ければ…)

本作には、


・エロステ上昇で戦闘能力も強化
・ハクスラ要素
・ランダムダンジョン


といったゲーム要素があり、

興味を持たれている人がいらっしゃいましたら、

楽しんで頂けるのではないかと思っています。



オルタード全体の近況

上記の共同開発の他、大きめの開発協力をもう一件引き受けています。
こちらは途中参加で、既にゲーム部分の大半ができているところへの協力という形になります。
こちらも義を見てせざるは勇無きなりというだいぶ深刻な状況であったため、開発の協力を引き受けました。こういったクリエイティブの現場では、健康的な人生は、何よりも尊ぶべきものだと思います…。


それで、全体の近況ですが、今年の後半から来年にかけまして、

『催○騎士』を開発していた時から協力していた1タイトルも含め、
自分が開発協力したゲームが4つ出そうな感じです。
(あくまでも感じです。3つが年内、1つが来年、みたいな感じです。
 まだぜんぜん予定の領域です)

また、4つのうちの1つはいわゆる全年齢向けのゲームなのですが、
全年齢ゲーム界隈だけでなく、エロ同人ゲーム界隈にもかなり貢献できそうな企画であると思っています。
こちらも続報をお待ちください。


今関わっている4つのゲームについては、既に情報を発表済のゲームも含まれますが、自分の方からも、関わっているゲームの紹介をおいおいさせて頂ければと思っています。
各制作者さんのかねてよりのファンの方々の期待に応えられるよう、プレッシャーをひしひしと感じながらも、なんとかがんばって作業に当たりたいと思います。



『催○騎士リン・シラサワの供述』の開発再開時期について

『催○騎士リン・シラサワの供述』の開発再開についてですが、
その前に、上で説明しました今抱えている4つのゲーム開発協力の状況をお話しさせて頂こうかと思います。


・2つが大きく開発に関わっている案件
・1つがプラグインサポートのみ(バグ発生時に出動して解決する)
 『催○騎士』開発時より協力
・1つが企画/シナリオの協力のみ


という内訳になります。

この内訳の中で、一番上の大きく関わっている2つの案件が終わり次第、開発を再開する予定です。

大きなバグ等がなければ、共に、年内に終わる予定です。





以上、近況の報告記事でした。

新たに開発を一件、請け負う形になってしまいましたが、これにはゲーム事業の運営費(私の生活費も含めて、催○騎士リン・シラサワの供述の開発資金)の補填という理由以外に、私にご相談されたサークルさんが非常に困っていた、という面もあります。どうか、ご容赦くださいますようお願い致します。

現在オルタードはエロRPGの開発自体を休止している訳ではなく、他サークルさんの作品ではありますがエロRPGの開発は行っていますので、そちらを先に楽しみつつ、『催○騎士リン・シラサワの供述』の開発再開をお待ち頂ければと思います。




 

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Altered 2021/04/14 19:33

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗49の紹介と、プラン一時停止のご案内。

いつも大変お世話になっております。
Alteredのマキナです。

なかなか進捗を出せない状況の中、いきなり表題の件の話しをすることをお許し頂きたいのですが、

今年の(特に)6月~年内一杯は『催○騎士リン・シラサワの供述』の制作に取れる時間が例年に比べて極端に少なくなってしまう可能性が高い状態になってしまいまして……。
(今年後半がどうなるかは、最終的に5月末には判明する予定です)

今はまだ、決定事項ではなく可能性が高いという段階ではありますが、上記の理由により制作支援プランを、『催○騎士リン・シラサワの供述』の制作をまた本格的に再開できることが確定するまでは来月から一時停止しようかと思います。

いつも応援を頂いていた方々におかれましては、大変申し訳なく思っております。
ですが、忙しくなる理由は、まだ本決まりではありませんが、信頼できる他サークルさんとのエロRPGの共同開発が理由となっておりますので、他サークルさんのIPではありますが、これまでのAlteredの活動と同じくゲーム開発という形でエロRPG界隈に貢献できるのでは、と思っています。詳しくは伏せますが、義を見てせざるは勇なきなりの精神での決断でしたので、どうか、ご容赦を頂きたいです。

もちろん、忙しくなる予定はまだ未確定でありますので、忙しくならなければ、また『催○騎士リン・シラサワの供述』の制作を再開し、プランも再開しようかとも思います。

ただ、もしかしたら『催○騎士リン・シラサワの供述』のβ体験版をCi-enで配布するまでは、プランは停止したままにするかも知れません。その辺りどうするのか、別のプランを作るのかなどは、また後日その時に考えたいと思います。

長くなってしましましたが、忙しくなる忙しくならないそのどちらに転んでも、これからのエロRPG界隈全体に対してご期待して下さっているユーザーさんのために、今後も制作に励んでいきたいという思いは変わらずです。
どうかご理解の程、宜しくお願い致します。


最後になりましたが、
最新の戦闘画面のレイアウト作業などがほぼ終わりましたので、その進捗動画をあげて、本記事を締めたいと思います。

ここまで読んで頂き、ありがとうごいました。







戦闘シーン 進捗

※テストプレイのため、経験値など多めに設定しています。
※左上のTURN表示と右の興奮度ゲージはまだ設定中なので動かないです……。

この動画で確認できる、本作のシステムの解説

  • ターゲットに攻撃などのアクションを行った直後、同じターゲットに、オーブ装備により予め発動する順番を決めた3つのスキル(毎ターン1ずつ順繰りに発動)が発動する。
  • 一部を除き、ほとんどのスキルは、ターゲットは基本的に敵・味方の両方選べる。
  • もし、敵を攻撃して予め装備していた回復スキルが発動すると、攻撃した敵が回復してしまう。
  • うっかり味方を回復後に攻撃スキルが発動してしまうと、ダメージを食らって下手したらバトルに敗北してしまう可能性が……グヘヘ
     
  • 毎度でてくる千里眼少女の正体やいかに……!?

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Altered 2020/12/06 21:20

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗47【オリジナル戦闘システムの紹介】


 
 
こんばんは! オルタードのマキナです!
念願の戦闘システムが形になってきたのでテンション高めです!

前回の記事の次回予告で紹介したオリジナルの戦闘システムがほぼほぼ完成に近づいたので紹介させて頂きます!!

そして、そのオリジナルの戦闘システムでどんあえっちなことができるのか、等の紹介をしたいと思います!


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Altered 2020/11/02 18:00

エロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』進捗46【戦闘シーンのUIデザイン&プログラミング作業】

 



久しぶりの更新となってしまいました……が、オルタードのマキナです!


Twitter(進捗まとめリンク:@machina_alt)の方ではこまめに進捗を出して生存報告をしていたのですが、ご心配いただいた方におかれましては本当にすみませんでした……。


Hシーンと直接関係のない戦闘シーンの基幹システムが一通り出来たら更新しよう!
と軽い気持ちで決めたらこの有様に……。


そういった手前ではありますが、本日は恐縮ながら現在制作中のエロRPG『催○騎士リン・シラサワの供述』の直近の進捗を報告させて頂けたらなと思います。



近況報告

途中、体調を崩して休んでいた期間やコロナ渦の影響でやらなくていい事務作業等が発生してしまいそれに時間を取られることもありましたが、

前回の記事以降ずっとオリジナル仕様の戦闘シーンを作っていました。

実作業時間でいうと、2ヶ月以上かけて戦闘画面全体のUIデザインとその挙動を制御するプログラムを制作し、その後また2ヶ月程かけてリザルト画面のUIデザインとその挙動のプログラミングをしていました……。

本当に難産でしたが、なんとかひとまず戦闘の流れを作れましたのでここに紹介させて下さい。


ということで、本日は戦闘シーンの紹介をさせて頂けたらと思います。


(本記事で紹介されている画像、動画、仕様などは開発段階のもので、変更される場合がありますこと、予めご了承下さい)




独自のリザルト画面を実装しようとした動機

子供の頃にプレイしたRPGに、

↑上記画像のような『戦闘のリザルト画面に経験値ゲージが表示され、トゥルルルルルというSEと共に獲得した経験値分ゲージが増加する演出』


というのがありまして、私はその演出が大好きでした。



というのも、ゲージがあると経験値が今のバトルの結果で100%中の何%位たまったのかが視覚情報として表示されますので、現在の状況が一目瞭然となります。

そして、一目瞭然ともなればザコ戦に勝利した瞬間に


「あと何回くらい戦えばレベルが上がるのか?」


ということがなんとなくだけれどもそこそこの正確性で感覚的に分かるので、


「よしあと少しでレベルが上がるぞ……!」


といった感じで、ただでさえ面白いゲームをプレイしてテンションが上がっているのに、「次のレベルまでの残り経験値」という"数字の計算"ではない視覚的≒直感的な演出は、幼き日の私のテンションをさらに上げた訳なのです。


補足:

本作のレベルアップに関するゲームデザインは、某国民的RPGのような印象深いレベルアップ時のファンファーレ等を用意するようなゲームデザインではないので、相性の問題からこの演出手法を取り入れました。

と、ここで誤解が生じそうなので補足の補足を入れますが、レベルアップ時のファンファーレを用意するようなデザインも大好き過ぎてこの12月に発売するsteam版も既にゲーム自体はクリア済みなのにまたプレイしたくてしょうがないくらい好きなので、いつかそういう演出のゲームも作ってみたい気持ちはあります。が、今はひとまず最初に考えたメインとなるゲームデザインと相性の良さそうな演出を選択していこうと思っています。




リザルト画面の変遷

最初期に作ったプロトタイプ中のプロトタイプ版から、徐々に最終形態に向けて項目やゲージ本数を増やし、キャラクターLv、メインクラスLv、サブクラスRankと増やしてきました。

が、しかし――


         ↓

         ↓



ここで問題が……


「なにかものたりない……」


「もっと、こう、戦闘の結果を詳しく知りたい…!」


「そう例えば、戦闘ボーナスの詳細とかの情報を詰め込みたい!!」


という欲求に駆られ始めてしまいまして……。

やがて私は、初めて本格的なUIデザインの勉強をしようと思い立ってしまったのです……。


折しも、今年に開催されたCEDEC2020にて偶然にもUIデザインについてのセッションがあったことを知り「何という渡りに船!」と、セッション内容を紹介してくれていたサイトを読み耽っていました。


その後、にわか知識を総動員してデザインを一新。素人なりにめちゃくちゃがんばったので下記の『テストプレイ:リザルト画面』の動画を観て頂けると嬉しいです……!!


テストプレイ:リザルト画面

※なるべく画面を実際のサイズ(1280×720)以上にしてご覧下さいませ。
※テストプレイなので経験値がいっぱい入ります。
※あと動画の冒頭と末尾によけいなシーンが入っています。

(そしてすみません、こちらの動画は先日Twitterにアップした動画と同一の内容になります…)


がんばりました……本当にがんばりました……!
一見すると同じように見えるキャラクターLv、メインクラスLv、サブクラスRankの経験値システムは実は三者三様で明確な差異がありまして、本来なら経験値ゲージ1本分の作業(1本でもめちゃくちゃ重い作業)を、経験値ゲージ3本分の作業をすることになって……何度、心が折れそうになったことか……。
いやそれを決めたのは自分自身なので自業自得なのですが……。

まだまだ至らないところはたくさんありますが、今の自分には勿体ないくらいの良いできになったなぁ……と個人的には満足しています!

リザルト画面の解説(勉強してがんばったところ)

こまかい説明になってしまいますが、今回はテキストの文字色の明度を重要な要素ほど明るくし、そうでないものは少し暗く灰色寄りにする等をして視線誘導を行い易くしてみました。

例を挙げますと、「Main class:」 等の項目名は明度をかなり下げています。

明度をコントロールすることで「次のレベルまで経験値どれくらい必要かな?」といった比較的に目がいきやすい箇所の視認性が、初期の画面構成よりも情報量が多い割にはいい感じになったかなと、個人的には思っています。(視線誘導等、こういった細かい調整をするのがもう楽しくて楽しくてしょうがなかったです……)




おまけの紹介:メッセージログと纏神楽システムについて

最後になりましたが、上の動画にもありますように画面上部に表示される全体攻撃の際のメッセージログを「平均ダメージ」とすることで、複数の敵ダメージを表示するために何行も使ってしまって画面がごちゃついてしまう現象を回避し、なるべくですがテンポ良く戦闘が進むように心掛けてみました。(この平均ダメージ表示するプログラムが他のプログラムと競合バグを起こしまくってしまってめちゃくちゃ大変でした……)

上記の例以外だと、例えば決定ボタン長押しでリザルト画面も含めて戦闘シーンを早送りできるようになっています。


このことは、戦闘シーン以外にも、ゲームプレイのテンポを良くすることで本作品のメインとなるHなシーンまでの道のりをなるべく迷うことなく歩いてイケるように、可能な限りマップ上での導線や現在の状況・状態の把握なども含めて気を付けて制作していきたいと考えています。
(考えているだけで実現できるかはまだわからないので共感されましたらぜひぜひ応援を宜しくお願いします!!)


また、テンポが速過ぎて見逃してしまった場合の救済としてメッセージログを閲覧できるようにしているのですが、ログではダメージだけでなくえっちな行為えっちステータス変化等、その他諸々のログも下記のような形で戦闘のコマンド入力中にバックログを確認できるようにしています。
(下記画像ではえっちな行為のログはまだ未実装ですスミマセン……)




以上、簡単ではありますが、現在制作中の『催○騎士リン・シラサワの供述』の戦闘シーンの雰囲気が少しでも伝われば嬉しく思います。




次回予告

次回は、主人公リン・シラサワの特殊スキル「纏神楽(まといかぐら)」について紹介できればなと思っています。
「纏神楽」は、下記にあります装備画面の画像のように


予め装備画面でスキルオーブを最大3つまで装着し、一つ目のスキルが1ターン目に、二つ目のスキルが2ターン目に、三つ目のスキルが3ターン目に自動で発動する。


という感じの特殊なスキルです。上の動画でもお分かりになる通り、戦闘中は画面右上のウィンドウに順番が表示されています。

自動発動するスキル増やすには、武器を改造するとスキルスロットが増える仕様にしています。(が、テストプレイ内容の如何ではもしかしたら仕様を変えるかもしれません)


制作者的には、この「纏神楽」が本作の戦闘システムの要であると考えています。

まだ案の段階ではありますが、例えばですが単純に自動でスキルが発動するだけでなく、命中率が悪いけど有能なスキルを自動発動させ、プレイヤーは相手を身動きできなくするスキル――例えばグラビアのアルバイトで覚えた『えっちなポーズ』スキル等――を選ぶとどんな結果が生まれるのか……みたいに自由な発想で思いついた組み合わせの効能を試したくなるようなスキルビルドができるようになればなと思っておりますが、はたして……。まだちょっと最終的にどうしようか技術的に可能かどうかも含めて考え中です……。

また、選んだスキルが特定の組み合わせになるとスキルそのものが全くの別のスキルに変化する……等、技術的に可能であれば色々と盛り込んでいきたいなとも思っています。

他、一度試したスキルオーブの組み合わせは戦闘開始時に一度きりですが履歴から選択変更できるようにもしたいと思っていますが、十中八九、めちゃめちゃプログラミングが難しいと予測していますので、上記「纏神楽」のシステムにもしそういう機能があれば良いなと思われた方がいらっしゃいましたら、私の心が折れないよういっぱいの応援を頂けると嬉しいです……。

いい感じで案がまとまればいいな……本当に……ガチのマジで……心からそう思ってことに当たっております……。


また、これはいつになるのかは分かりませんが、戦闘開始時に表示される敵の肩書きや、リザルト画面でなぜお金やドロップアイテム等の戦利品を「押収品」というような単語を使っているかなどの細かい設定、それとリザルト画面に隠されたちょっとした伏線(伏線なので詳細を話せないため「伏線があります」と改めてアナウンスするだけになるかと思いますが)のお話しをしたいと思います。


それでは、次回の記事でまたお会いしましょう!



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