1.09更新!スキルカード実装
お久しぶりです
霜月です
まーた長い間になっちゃいました……
本当に申し訳ございません……
一応、言い訳させていただきますとですね
ここ最近本業がそこそこ忙しいだけじゃなく
何としても受けたいこっち界隈の翻訳仕事が増えすぎて
ゲ制に使う時間が減ってしまいました
それにつれてメンタルの調子も死んでて
時間あるけど気力がない日が何日ぐらいあって
結果的に激遅いになってしました
今回の更新内容の紹介の前に、
まずは前のタスクの状況について……
花嫁装備の実装状況
(実装して)ないです。(・ω・;)
最近素材の確認と受け取りが終わったばかりなので
これから作ります。
1.09とバグ修正で1.9.1が先に出ちゃったので、
花嫁装備の実装は1.09.2以降になる、ということになります。
1.10の開発よりも先にするつもりです。
いい機会なので、
セットで複数の効果を発動するタイプの異常状態を実装してみたいです。
具体的な内容は明かせませんが、
「幸せにする」という誓いを
場所と時をガン無視してめちゃくちゃ実行してきます。
お楽しみに。
スマホアプリ化の進捗
今回ここまで進捗が遅いもう一つの理由でもあります…(:з」∠)
半分以上の時間をアプリ化に使いましたが、
それでもスマホアプリ化に向けてしなければならないプログラムの準備やらUIの改修やらが多くて、(違うプラットフォームとなると、プラットフォーム特有のバグとかもありますし)
とても一回の更新で終わるとは思いませんでした。
とくに、今回スキルカードを実装して、操作がさらに複雑化しているので、やることが更新前より増えたので、
数回にわたって少しずつ調整していきたいと思います。
さて今回の更新についてですが、
スキルカードの実装
今回お見せできる進捗の中で一番重要なやつです。
遠い昔(1、2年前?)に言ってた
桜屋敷先生以外にももっと色んなイラストレーターさんたちに依頼して、
作品をゲーム内で飾りたい!けどどこに置くかわからない!
って困ってたときにひらめいたアイデアです。
これで潔玉お嬢様は単にステータスが高いだけではなく、魔力を消費することで
モンスターにはない多彩多様な能力が使えるようになります。
魔力は今のところ、ターン経過やモンスター撃破でしか回復できません。
ちなみにですが、ほとんどのカードにはグレードがあって、同じカードを2回以上取ればアップグレードできます。アップグレードすればするほど、カードイラストの拘束具合も厳重になっていきます。
まだまだ素材が少ないので、コンボになりにくいですが、
少しずつ、連撃コンボとかシールドコンボとかができるようにしていきたいです。
全部ここに書いちゃったら面白くないので
実装した一部のカードの効果だけ紹介します。
《魔力探知》
カード名通り、
使用すると罠や敵の位置情報をミニマップ上に表示するようになるスキルです。
罠を見つけ出してわざわざ踏みに行きたい人には便利なスキルです(経験談)
あと、未来の事を言えば鬼が笑うですが、
実装予定の視覚情報だけでは正体がわかりにくい系のボスには効果抜群です
まあ、むしろこれがやりたくて実装したと言えます
《泡沫防壁》
こっちのは王道の、最大HPの何%のシールドを獲得するスキルです。
シールドコンボの基盤スキル、というのがコンセプトです。
シールド重ねまくって楽々防御しながら
時が来たらシールドを消耗して一気に攻勢に出るという戦法が好きでして
うちのゲームでもそれができるようにしたいですね
バランスとか色々考えなければならないですが……
他にも二枚ぐらい実装されたカードがありますが、
紹介は割愛させていただきます。
アイコンリニューアルと新しい下着
ニーソとタイツとか
三種類のバニー服とか
アイコンだけでは分かりづらい装備がずっと気になってましたので、
一目でわかるようにリニューアルしてみました。
作者は🐾稲荷🐾さんです!(https://x.com/InariNyanko)
■結構かわいくて好きです。
それ以外にも
下着の色違いバージョンを二つぐらい実装しました。
ある日いじってみたら割とえっちだったので
ついでに実装することにしました。
全身拘束系の状態異常の拘束具化
ここでいう全身拘束系の状態異常は
蜘蛛糸拘束
ピンクスライム拘束
ブラックスライム拘束
の三種です。
動いただけで外せるなんて興醒め!っていう意見を受け、
たしかになぁってなったから普通の拘束具に改造しました。
もがいて脱出しないと永続的に効果を受けるようになったので、
装備中の状態異常の付与量と拘束自体を弱体化しましたが、
かかったら厄介なのは相変わらずのはずです。
むしろ、もがきにくい時はさらに危険になったかもしれません。
もがきの仕様をちょっと変更
こうしようと思ったのはは全身拘束系の状態異常の拘束具化が原因です。
全身拘束系の拘束具自体の耐久値は低めに設定しましたが、
首以下の部位に付けられた拘束具の耐久値を全身拘束の合計耐久値に加算する仕様のせいで、
詰みやすくなりすぎたのでは?と恐れて、
もがき力が足りなくてもじわじわゆっくり外せるようにしようと決めました。
とはいえ、ガチで脱出不能も拘束ゲームの醍醐味なので
そこを過剰に損なわないようにしつつ脱出したくなったらめんどうけどできなくはない感じにならないか考えた結果
ボーナスゲームQTEで成功すると、
最低保証ダメージが入るようにしました。
私の独断と偏見でまあこれぐらいならちょうどいいかって調整しましたが、
もっと厳しく!とかの声が多かったらまた調整します。
これからの予定
当分の間はもちろん花嫁装備の実装ですね。
来週までに作りたい。
余裕があればついでにターゲット切り替え/攻撃停止ボタンも作りたいですけど、まあ余裕があれば……
あと、そろそろ新しい素材を外注する時期なので、
来週あたりにそれについてアンケート調査をしてみたいと思っています。
その時はよろしくお願いします。