Lunatlazur Mar/01/2026 00:40

ロストアンファウンド制作後記【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。
無事にリリースを迎えてはや2週間。いくつか感想もいただきました。本当にありがとうございます!
今回のロストアンファウンドを制作するにあたって気を付けたことなど、軽く振り返っていこうかなと思います。興味ある方は是非覗いていってください。
最後にいいお知らせもあるかも?

はじまり

Ci-enで記事も上がっていますが、ちょうど1年前。
仕事が忙しく、なかなか製作中のゲームが進まない状況にあった我々ですが、「まずはゲームを完成させる実績を作る」ことに重きをおきました。二次創作のゲームは完成させているのですが、完全オリジナルの一次創作ゲームはまだ完成に至ってなかったんですよね。
まただらだら作っても進まなくなりそうなので、製作期間も1年と決めてロードマップを敷きました。

まずは遊べるようにする

絵(見た目)にこだわると制作が止まる
これは長年ゲームを作ってきた自分が一番思っていることです。一応絵作りを担当としているところではあるので見た目にはちゃんとこだわりたいんですが、素材作るのってはっきり言って一番時間がかかるし大変。
なので最初はとにかくシンプルに。ある程度見れるようにはしておいて、まずはシステム面をちゃんとつくって、エンディングまで遊べるようにする。それを何より優先しました。
絵にさえこだわらなければそれで完成ですし、絵を強化したいと思ったらいつでも追加できますしね(一部例外あり)。

これが初期の拠点です。
最低限の日数、スタミナ、バッテリーだけ出して、マップは素材を加工せずそのまま使っているので自分が書いたのはキャラのドットのみです。
そのため、一番核のゲーム部分はそれなりに順調に進みました。
最終的にはドックの外観はほぼ描きおろしましたね。

スローライフゲームが苦手な人がスローライフゲームを作る

実は私はスローライフゲームが苦手です。
というか、作業ゲーが苦手です。同じことをひたすら繰り返すようなゲームができません。ルンファクや牧場物語は出来る気しないし、どうぶつの森も、配置したり街並みを作ったりのハウジング要素は好きなんですが、お金を貯めるための作業(釣りとか海潜るとか)が本当にきつい。
そんな人間でもできるスローライフゲーム、ないなら自分で作ったらいいじゃない!というのが今回です。
自分の中に一貫してある言葉は「ストレスフリー」。楽しくゲームしたいのに、そのゲームでストレス溜めてたら元も子もないという精神で私はゲームを作っています。
ロストアンファウンドも自分がストレスだなと思うところはだいたい排除してきました。

  • 足の速さ、テンポ感
    ただでさえ歩くゲームなので、デフォルトでそれなりに速いスピードになってます。あと歩きとダッシュの概念はないです。どうせみんな走る。
    最初は採取のときにウェイトすらなかったんですが、それだと作業感があまりにも無さ過ぎたので、ちゃんと採取している感を出すためにしゃがみモーションと少しのウェイトをかませました。このあたりのバランスは絶妙だと思います。

  • レアドロップの出やすさ
    当然こういったゲームなので、取れにくい素材はあります。ただ、同じ場所で採取をすればするほど出やすくなるシステムになっていますので、運が悪くて一生取れないなんてことは基本ありません。バフ効果も充実してます。

  • ほどよい長さ
    このゲームもクリアまで20時間30時間かかるゲームだったら、多分自分は途中で投げ出していることでしょう。とはいえ短すぎてもスローライフじゃなくなるので、だいたい5時間くらいが目安かなと思い、そこまでボリュームを増やさないことにしました。あんまりボリュームを増やすと1年で作り終えられないかもしれないですしね。

多分つまることなく、クリアまでは行けたんじゃないかなと思います。ヒロインのことを考えなければ。

焚き火のシーン

スローライフゲームを作るにあたって、焚き火のシーンは入れたいと思っていました。
理由は大きく三つ。

  • 癒し空間
    ASMRに癒される人が多い昨今、焚き火の音とゆったりとした音楽で時間を忘れてまったりしてほしいという願い。スマホアプリで焚き火のアプリがあるくらいには焚き火って魅力的だと思っているので、サバイバルなスローライフに入れるにはとてもぴったりでした。

  • レーネとの交流
    今回、ヒロインであるレーネは基本的に昼間はうろうろし、夜は寝るというサイクルを繰り返しています。昼は採取の手伝いをお願いできますが、あまりちゃんと交流をする時間がこのままだとないなと思い、レーネとちゃんと交流できる場を一つ、わかりやすく作りたいという思いがありました。

  • 演出の追及
    ツクールMZでどこまで音やライティングの効果を見せられるか実験したかった。
    焚き火は目玉コンテンツにしようと思っていたのでだいぶ初期から作ってありましたが、結局最後までずっと手を入れてました。火の粉をEffekseerで自作してみたり、焚き火の音を左右にPAN振って広がる感じにしてみたり、加算でキャラに当てる光を足してみたり、逆に乗算で影を足してみたり。
    結果そこそこリッチな感じにできたのではないかと思います。とはいえHD-2Dには勝てないなーと。

おじさんとダウナーギャル

これに関してはもうただの癖ですね。
ダウナーギャルが好きなので、ヒロインをダウナーギャルにしました。自分がおじさんなので、主人公はおじさんにしました。それだけです。これが同人のいいところ。
そしてそんなおじさんでも、頑張ってコミュニケーションをとればダウナーギャルと仲良くなれます。最高ですね!
ちなみにダウナーギャルと仲良くなるためには焚き火でのコミュニケーションが必須です。選択肢が出る会話でも好感度は上がりますが、スイーツを作って食べさせるのが一番効果的です。ちょろいので。
あとここでもストレスフリー要素ですが、ヒロインの好感度が下がることは一切ありません。上がるか変わらないかのどちらかです。おじさんはちゃんとした大人なので、ヒロインが不快に思うことはしないのです。

好感度が上がればお手伝いもサボりにくくなります。ぜひ好感度を上げてみてくださいね。それにエンディングの台詞も5段階くらい用意してありますし、トゥルーエンドを見るためには最高値になっている必要があります。
ただ、とあるアイテムが足りないとたとえ好感度が最高値でもトゥルーエンドへの選択肢が出てきません。必要なアイテムは、焚き火で交流していればきっとわかるはずです。

おわりに

そんなこんなでいろいろと書いてきましたが、まずは今後について。
すでに二人で話し合って、何を作るかは決めています。きっとそのうち発表があると思いますので、それまでもう少々お待ちください。

そして、最後にいいこと。

現在ヒロインのレーネにボイスをつける計画が進行中です!

追加コンテンツということで無料というわけにはいきませんが、自分の作品のキャラクターに声を当ててもらうのが夢だったので、それを叶えたいと思っています。初めての体験なのでめちゃめちゃ緊張しますね。
さらにトゥルーエンド後のおまけボイスドラマも制作予定ですので、続報をお待ちください!

それでは、今回はこの辺で。また次のゲームでお会いしましょう。

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