戦闘の基本的な仕様について ※クリンチについて追記あり

ご無沙汰しております。
平素より多くのご支援ならびにフォローをいただき、
本当にありがとうございます。
とても励みになっております。

今月の進捗報告ですが、今回は戦闘についてご紹介したいと思います。
前作と比べると、今回は命中率が重要になっています。
強い技はそのまま振っても当たりにくい仕様になっておりまして、
当てるには布石が必要になってきます。

主人公が初期に使える技はこのようになっていますが、


(この画像の技に加え、通常攻撃がジャブ扱いとなって存在しています)

↑威力が低く命中率が高い
 ジャブ
 ボディブロー
 フック
 ストレート
 アッパー
↓威力が高く命中率が低い

という感じになっています。
威力の高い技――特にアッパーは、当たりさえすれば
防御無視の大ダメージを与えられるので一気に有利になりますが、
素の状態だとまず命中しません。


こんな感じで。

ではどうするかというと、威力の低いパンチが重要です。
ジャブは威力が特に低く、それだけを使って勝負に勝つのは
よほど弱い相手でなければ困難なぐらいですが、ほぼ必中の攻撃です。
その上、ジャブには次の攻撃の命中率が上がる効果があるので、
ストレートやアッパーなども当たりやすくなります。




また、ボディブローには相手の回避率を下げる効果があります。
素早い相手にはこちらのほうが有効かも?
これらを駆使し、自分の命中率を高めるか相手を崩すかして
強いパンチを当てることが、勝負に勝つための基本戦法になるでしょう。

もちろん、これらの初期技以外にも
条件を満たすことで様々な技を習得することができますし、
本編では、今回挙げた基本戦法以外にも
様々な戦い方を選択できるようになります。
工夫の余地のある楽しい戦闘に仕上げられるよう、
頑張って作っていきたいと思います。

最後に、クリンチについては回復技になるのですが、
相手に抱きつくため、興奮度が上がるなどの副作用も存在します。
不用意に使うと、バトルが不利になることもあるかも……?



基本的な仕様の紹介はこんなところですね。
まだ、フックを左右で分けようか考えていたり
いろいろ流動的なところはありますが、
ゲームバランス的にはいい感じに仕上がってきている手応えがあります。

来月は、主人公の育成についてご紹介したいと思います。
本作はレベルアップシステムもありますが、
トレーニングでの育成効果も、主人公を鍛える上で重要になっています。
そのあたりを説明していこうかと……
今月も含め、しばらくはここで書く記事は
ゲームシステムをご紹介する期間という感じになりそうですね。

それでは、今回はこれで失礼いたします。

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