「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.1
こんにちは、さてんです。
本日はタイトル通り「おっぱいを揉むLive2D動画」の解説をやってきたいと思います。
ある程度Live2D知識のあるクリエイター向けの記事となってますんで、よろしくお願いします。
それでは、さっそく解説をはじめちゃいましょう。
揉み始める手の画像の制作
僕の場合ですが、自分の手を撮影してトレースして作ります。
全てこの手法でやってしまうとどの手も特徴が同じになってしまうんで、プラスアルファAVなどの映像を切り取って形を修正するといいと思います。
今回は最終的に指を完全に切り離して作るんですが、最初の段階でレイヤーを分けてしまうとワケが分からなくなってしまうんで、一度手全体を描き、その後でパーツを分離する方が楽だと思います。
#指のパーツ
#手の平のパーツ
手の平は指が動くことを想定して、指が動いても形や色が不自然にならないように注意しましょう。
念のため修正できるようベースカラーと影、光、輪郭線レイヤーは分けて作ってます。
完成したら一旦別なファイル名でpsd画像データを保存し、指ごとにレイヤー結合ましょう。
指のスキニング
スキニングとは? という所から解説します。
簡単に言うと、長い髪の毛などのパーツを自動で分割し、滑らかに動かせる機能です。
スキニングを使わない場合、例えば髪の毛を3分割のパーツに分ける、パーツ同士をグルーで連結する、パーツごとにデフォーマーを割り当てる……といった流れになります。
かなり面倒です。
グルーとは、分かれたパーツ同士を連結する機能なんですけど、これがまた面倒な作業です。
スキニングメインになってからは滅多に使いません。
グルーに関しては「すげ」さんの解説動画をどうぞ。
それではスキニング方法について、人差し指のパーツを使って解説します。
Live2Dで先ほど保存したpsdファイルを開いた後、人差し指パーツを選択します。
「メッシュの自動生成」「変化量を大」にしてメッシュを作成します。
「回転デフォーマ作成ツール」を選択します。
そして、下のように、「関節部分と矢印の方向と長さ」を意識して、回転デフォーマを追加します。
これを適当にやると高確率で失敗しますんで、注意しましょう。
その後、パーツと追加した回転デフォーマを選択し、「モデル」「スキニング」「スキニング」を選択します。
エラーメッセージがなければ成功です。
試しに動かしてみましょう。
揉み込んだ後のパラメータ
指のスキニングが終わったら、揉み込んだ後のパラメータを作っていきます。
自分の手を動画撮影するとイメージが付きやすいと思います。
出来上がった状態の画像を出力します。psd、pngどちらでも構いません。
この画像を元に、揉み込んだ後の影、盛り上がった肉などの画像を追加で作っていきます。
次回に続きます。
それでは、本日も有意義な創作活動を続けましょう。
お疲れ様です。