BEACON STUDIO 2021/11/16 10:49

なぜぶっかけ!シミュレーターシリーズには動きが無いのか?

ぶっかけ!シミュレーターのぶっかけモードでは女の子の動きが限りなく少ないと思います。
今回はその理由について、技術的な観点から解説したいと思います。

「ぶっかける」とは

ぶっかけるという行為は厳密にいうとどういったものでしょうか。
出来るだけ簡単かつ厳密にいえば「液体を発射して物体に当たり、付着したり滴り落ちる」という物理現象です。
現実でいえば、ペニスから発射された液体は人間の皮膚に当たって、皮膚の表面を流れることになります。
これをゲームエンジンで再現するにはどうすればよいでしょうか?

皮膚=コリジョン

ゲームエンジン上で当たり判定を行うには、コリジョン(=衝突)というものを用います。


Skinned Mesh Renderer(左)でキャラクタの描画を行い、Mesh Collider(右)で当たり判定を行います。Mesh ColliderはアタッチされたMesh、この場合ではSkinned Mesh Rendererのコリジョンを生成します。

つまり、液体はキャラクタ(Skinned Mesh Renderer)にぶっかけられているように見えて右画像の緑のワイヤーフレームであるMeshColliderにぶっかけられています。
ここが鬼門なのです。

Mesh Colliderは動かない

キャラクタにポーズを取らせたり、アニメーションさせるとSkinned Mesh Rendererで描画します。しかし液体はMesh Colliderに当たります。
これで何が起こるかというと・・・


ポーズを変更してもMesh Colliderは動かないのです・・・
これが何を意味するかというと、見えるキャラクタと当たり判定の位置が合わなくなって今うのです。

しかし、ぶっかけ!シミュレーターでは頑張ってポーズの変更を可能にしています。
ポーズを変更する→ポーズを変えたらSkinned Mesh RendererからMesh Colliderを生成するという処理を行っているためです。

じゃあアニメーション中にSkinned Mesh RendererからMesh Colliderを生成し続ければよいのでは?
という発想になると思いますが、メッシュを動的に生成するのはめちゃくちゃ重いタスクなんです。
だから、ただでさえ流体シミュレーションで重いのに動的にメッシュを生成し続けるとまともに動かなくなります。

ではどうするか?

女の子を動かすと流体シミュレーションは機能しないとなると別のことでリアクションを取る必要があります。
ぶっかけられたら声を上げる、体が動かない範囲のリアクション(表情や視線)を取る、口内射精したらごっくんできる、等が考えられますね。
今後実装するとしたらこういうことができるようになると思っていただければ。

他にもなにか面白いことを考えられたら教えてほしいです!

おまけ

PC版ぶっかけ!シミュレーターでは主観モードでエッチと中出しができるのですが、VR版では実装していません。
PC版でどれだけその機能が使われているかわからなかったので実装していないだけ(その分値段は半額にしている)なのですが、あまりにもできることが少なすぎる!!という方がいらっしゃるのであれば、値段据え置きで実装しようかなと思います。
長々としょうもない言い訳を最後まで聞いていただいてありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索