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サウンド体験(SEX)デザイナーとプルースト効果

やあ(´・ω・`)
実に8か月近く放置していました。その間にそれはもういろいろなことがありまして、全部書くのもアレなのですが、転職したり炎上プロジェクトに参加したり大きなお仕事をいただいたり映画でQueenにハマったりあろうことかボラプを3回観に行ったりM3に参加したりしていました。(順不同)

というかこんなさびれたクリエイターよくフォローしますね皆さん。30名くらい新たにフォローいただいてしまっています。何も更新していないのに。

さて、久しぶりの更新となるこの記事では「サウンド体験(SEX)デザイン」についてお話します。サウンド体験(SEX)ってどういうことなんだという話ですが…

サウンド体験 = Sound EXperience

お前らこういうの好きだろ。

というわけで、とあるイラストレーターさんとのメールで書いた文章から抜粋し、ためになるお話(自称)をさせていただきます。一人称が普段の「僕」から「私」になっているのはご愛敬。


「サウンド体験は『匂い』体験に近い」というものです。

夕方、駅からの帰り道、住宅街で。カレーや煮物の匂いが漂ってきて、懐かしむのは「おかあさん」の背中姿。
そのような体験はよく語られます。「プルースト効果(Proust effect)」と呼ばれるものです。
これとほとんど同じようなことが「思い出のBGM」に起こるのです。

詳しくは脳科学の分野になると思いますが、シンプルな仮説として私は「音も匂いも空気を伝わるから」と考えています。
あるいは「耳鼻科というものがあるように、たぶん耳と鼻はいろいろ近いのだろう」とも。
(五感の中では嗅覚のみが大脳と直結しているため、いずれにせよ嗅覚の特異性は頭ひとつ抜けます)

正直、音楽を真正面から聴くことのコストは―特に一般ユーザーにとって、たとえばTwitterに張り付いてイラストが流れてくるのをぼんやり眺めることに比べると―相対的にかなり大きいものにあたると思います。
大雑把に「見る」だけなら一瞬で済みますが、全体を「聞く/聴く」となれば大雑把であっても30秒なら30秒。5分なら5分。確実に時間を拘束されてしまうのです。
音楽の消費のされ方が年々粗末になっているといわれ、コンテンツ開発における予算や作業の中で後回しにされやすいのも、全部サウンドを真面目に扱う代償の大きさによるものだと私は理解しています。
時間はかかるわ、スピーカーを使うなら2つ必要で場所も取るわ、作業用BGMは流せないわ…わがフィールドながら、なかなかにうんざりします。(こうした事情から他業種の方々を少し妬むことも、ほんの少しだけ、あります)

ただし、熱心にプレイしたゲームや一番印象的なデート、行きつけのラーメン屋さんで流れていて、意識せずに聞いていたサウンドは別です。
これらは音のアート全般が抱える煩雑さのほとんどを吹き飛ばし、当時の情動とともにパッケージされ、脳に焼き付けられるのです。
なぜなら、目的の「ついで」に知らないうちに聞かされて染み付いてしまっただけなのですから。
真面目に聴こうとしていたわけではないが故に記憶に残りやすいとは、なかなか皮肉なものです。

私が楽曲だけでなく効果音やサラウンド音響の制作にも注目しているのは、まさにこの音のプルースト効果をより立体的にするためなのです。
楽曲が料理の匂いなら、効果音は台所の裏側から漂うLPガスの臭いですし、音響全体へのアプローチはその匂いを確実に捉えられるように気流を整えるようなものです。(排ガス→雑音の発生源を除ける、向きを工夫する、など)
これらを丁寧に重ね合わせることがコンテンツをよりイマーシブにし、サウンド体験、ひいてはユーザーの感動体験を濃くするのですね。
ですから私は、私自身のことを一種のUXデザイナーないし「サウンド体験(sound experience)デザイナー」のように思っていますし、SXデザインの優れたゲームが世に広まってほしいと願っています。

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