第8話 ゲームシステムのお話【加速度・スタミナ・ズーム】
('ω')今回はゲームのシステム面のお話です
システム担当者が語るここがこだわりポイント
①加速度システム
動画を見てもらうとわかるのですが
キャラクターの歩きはじめ、キャラクターの停止時の速度が
トップスピードと違うのがお分かりいただけるでしょうか('ω')
従来のままの操作では、歩き始めからトップスピードになり
止まるときはピタっ!
歩きダッシュ共に、
加速度で緩急がついていてキャラクターの動きが滑らかに表現されています。
②STシステム
新しく追加されたスタミナシステムです。
キャラクターがダッシュやダッシュ攻撃した際にスタミナゲージが消耗されていき
スタミナゲージが切れると強○的にダッシュすることが不可能になりクールタイムにはいります。
このゲームはステータスAGIを強化すると
ダッシュ速度がはやくなり、フィールドを縦横無尽に走り回れるのですが
ダッシュが戦闘面において回避行動にもたけ、
攻撃に移るにも隙がなさすぎることから
スタミナ切れというデメリットが追加されました。
スタミナもステータスの強化により、
スタミナ継続率があがるように今後調整されていくようです。
スタミナシステムはとにかくバグが多く、
システム担当者がめちゃめちゃ苦労させられておりました。
ゲージが消えてしまったり、ゲージがみなくなったり
なぜかコンテニューからはじめると見えるのに、
ニューゲームでは表示されてなかったりと
ほんと大変だったようですよ
③ズームアップシステム
アクションRPGの戦闘中
もっと迫力を持たせることができないかと
生まれたのこのシステムです('ω')
従来の表示スタイルだと小さいキャラが戦ってるだけで
ちょっと寂しいよね
もっと迫力もたせられない?っというところから生まれました。
キャラクターが敵に近づくと
ズーム画面にきりかわりより迫力があり
敵の行動が見やすいように改良されました
DOT荒れを防ぐためアンチェリアスをかけたりと
結構細かい調整がされています。
('ω')まだ発売までかなりあるのに
システム紹介なんてして大丈夫なのっというお声もあります
('ω')くくく
魔法少女企画にはいろいろなシステムが導入されているので
このくらいなら大丈夫!!なはずです