ののの通信 2021/06/04 17:58

もしウマ娘でセーブできたら、どこでする?

こんにちは。
今回は制作に関する記事で、セーブ・ロードに関してです。
ゲーム制作で悩むポイントかも……というか、悩んでました。

尚、タイトルにもしましたが、
現在ブームになっている『ウマ娘 プリティーダービー』の内容がわからないと、ちょっぴり読みづらい記事になってます。 



『ウマ娘 プリティーダービー』とは

1回30分ぐらいで、ウマ娘をサクサク育成してレースに挑むゲームですが、もしこのウマ娘で、1回のプレイ中に1度だけセーブできるとしたら(ロード回数は自由とします)、あなたはどこでしますか??

 ・難易度が高い最終レース・URAファイナル決勝の少し前
 ・大きなステータス上昇が見込める夏の合宿前
 ・URA3の付与狙いで女神像の1回目の継承前

などなど、色々あると思うんですが、
結果が安定しない事象への保険としてセーブする方が、多いと思います。

逆に考えるとセーブとロードを駆使すれば、
あとは根気で結果を安定させられるわけですね。


で、これがもしセーブ回数までフリーだったりすると、
毎ターン、セーブをしておいて、
 ・トレーニングにサポートキャラが4人以上集まるまでロード
 ・食事系イベントで、太り気味になったらロード
 ・鍼灸師で成功するまでロード

さらには
 ・発生状況が不確定のイベントが起きたらロードして、
  完全ランダムかステータス依存なのか当たりをつける

なんてことまで、ランダム要素を極限まで排除していく遊び方になると思います。(とにかく強いウマ娘の育成を目指す場合です)


これはウマ娘に限った話ではなくて、セーブロードが自由に、そしてお手軽にできればできるほど、『ランダム要素』や『その場かぎりの選択肢』は、意味が薄れるのです。

でも、育成や戦闘の要素があるゲームでは、ランダム要素や選択肢がないと面白くないですよね……


だったら……、どうしましょう??

ここからはウマ娘の話ではなくて、ゲームの制作のお話です。
『これが答えだ!!』というのがあるわけじゃないので、悩んでいる間に頭の中に浮かんだアレコレを書いてます。



【ランダム要素】 についてまず考えられるのは、

 セーブロードを駆使するのが割に合わないぐらいの発生率にする

これは通常のプレイの時にほとんど発生しなくなるもろ刃の剣……
イベントを作るのだって時間がかかりますので、
殆どの場合に発生しないイベントを作るのは避けたいです。

 ランダム要素での極端な有利不利を作らない

ランダムイベントが起きるとちょっとラッキーだけど、
やり込みの決定的な差にならない、って感じです。 
味付けにちょうどいいですし、個人的に好きです。

 そもそもランダム要素はあまり取り入れない

実はこれ、堅実でいいと思います。
一人で遊ぶゲームで、さらに一度遊べば終わりってゲームならこれ一択かな、とか。




続いて【選択肢】 について

 シナリオ上の小さな変化だけで、結果は一緒にする

これも堅実です。
プレイヤー=主人公の作品では、選択肢があることが重要ですので、余裕があれば入れていきたいです。

 選んだ時点では選択の成否をわからなくする

つまり選択が後々まで影響するわけですが、
分岐とは違うというのがポイントかなと。
さらに選択肢が決定的な差にならなくすれば、
「失敗したからやーめた!」とはならないと思います。

『ファイナルファンタジー5』のチキンナイフとブレイブレイドみたいな……
うーん、ちょっと喩えが違うかも??

 選択肢でがっつり分岐させる

一つ上のと矛盾しますが、だったら選択肢をめちゃくちゃ重要にしてしまう。
そして両方の選択肢とその先を網羅してもらう。
セーブロードを積極的に活用してもらおうって感じで、逆転の発想です。 とにかく物量が必要ですが、底の深い作品になると思います。



ひとまず浮かんだのはこんな感じです。

制作中の新作では『セーブロードがあるから、この場面での選択肢は無意味かも?』
と悩んだことから、トレーナー白書に書き加え……じゃなかった。
この記事を書いてみました。

どれか一つが『答え』というのではありませんので、
今後も悩んだ時に、ケースバイケースで考えていきたいです。


あと、最後にウマ娘の話に戻します
中の人は温泉イベントが出るかもしれない福引の前にセーブしたいです!!

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