ちゃんぽん 2022/11/30 20:00

11月 進捗のご報告

前置き

今年も残すところ一ヶ月となりました。今年は少し暖かいようで過ごしやすい日が続いていますね。本能的なものなのか、寒さに向けて蓄えられるよう食べ物が美味しく感じられついつい間食しがちになってしまいます。運動不足になりがちなので意識的に運動するようにしたい今日この頃です。
先月から引き続いて今月も開発の内容が報告の中心となってしまっていますが相変わらず報告内容は盛りだくさんです!

今月の報告内容
<システム開発関連>
経営パートのマップを作り込み中
購買に伴う処理系を実装しました
会話イベントの仕組みを実装しました
施設の合成の仕組みを実装しました
経営から戦略への移行を実装しました
UnrealEngineのアプリ出力確認中
ゲームのシナリオ大筋を固めました
<ドット絵関連>
高解像度ドット立ち絵を量産中
「交流」スキンシップ系のドット絵を量産中
新キャラデザイン進行中

経営パートのマップを作り込み中

ゲームシステムの骨部分がだいぶ出来てきたので、いよいよ本格的に作り込むフェーズに差し掛かってきました。今月は経営パートのマップの作り込みを開始しています。


最終的な経営パートのマップは合計25箇所の店舗建設箇所をもつ商業区として作りました。一番奥に商業区を取り仕切る主人公くんのお屋敷を建設しました(経営パート中はあんまり見えませんが結構作りこんでます)。お客さんの入場ゲートは今の所最大3箇所、東側に用意してますが一応西側にも用意してます。最終的にもう少し負荷を許容できると思ったらこの西側も開放して合計6箇所からお客の流入があるみたいなこともできます。


購買に伴う処理系を実装しました

先月購買のリザルトで売上金額がUIに反映されるところをお見せしましたが、今月はそこから従業員のストレス値、お店の汚染値を反映させて、実際の売上に影響が出る部分まで実装しました。従業員の頭の上にもストレス値ゲージを表示してぱっと見で状態がわかるようにしています。

会話イベントの仕組みを実装しました

高解像度の立ち絵を作っていた理由はまさしくこのためですね。よりソシャゲ感が出てきた気がします。UI関連のアニメーション作成はUnityよりUnrealEngineの方が作りやすい印象です。

施設の合成の仕組みを実装しました

経営パートで一番やりたかったことを実装しました。「ダンジョン◯ーカー」リスペクトの施設合成による施設の改装機能ですね。ランダム行動で入手できる施設の種類には限りがありますが、施設を素材にして合成することで新しい強力な施設を入手できるというアレです。

合成(改装)の手順としては、改装したい施設を選択して「改装」ボタンをクリック。すると派生可能な候補が最大3つ出てきて、改装費用と必要な素材店舗が表示されます。改装したいお店をクリックすると素材選択の画面に移行、現在選択中のお店は最初から選ばれている状態で、残りの必要な素材店舗は「!」でナビゲーションされるので選んでいきます。選択された店舗は「紫▼」で表示され、素材店舗を全て指定すると画面左下の「建築」ボタンがアクティブになり、クリックすると素材を引き換えに新しい店舗を入手することができます。
ちなみに選択中の素材をもう一度クリックすると選択解除、右クリックは全操作共通で前の画面に戻る仕組みになってます。


経営から戦略への移行を実装しました

以前作成していた経営パート上でのパーティー編成情報を基に、クエスト(戦略)パートへ移行する仕組みを実装しました。編成画面で凹型の形状をしていた理由ですが、この形が戦略パートのユニット初期位置に該当しています。

UnrealEngineのアプリ出力確認中

そろそろ体験版を意識してアプリにパッケージしてみることも試しています。ただパッケージ化はUnityが圧倒的に優秀で、UnrealEngineではWindows版はWindowsOSで、Mac版はMacOSでパッケージしないといけなさそうです(有識者おりましたらご指摘お願いします!割とかなり困ってます…)。
現在メインの開発環境はMacなのですが、Windows版の作成のためにWindowsにUnrealEngineインストールしてプロジェクトを持ってきてパッケージしないといけないという非常にめんどくさいことになってます。一応Windows10のデスクトップはあるのですが、プロジェクトをWindowsで動かしたら不具合が…とかが容易に想像できるので色々と辛いです。

ゲームのシナリオ大筋を固めました

一通り遊べる部分の実装ができたので全体のボリューム感決めも兼ねて真面目にゲームシナリオの大筋を考えました。大筋とはいってもゲームの世界観と、達成目標的なゴール部分が中心です。それに伴い具体的にどういった立場のキャラクターが必要かもだいぶ明確になりました。ひとまず動作確認版としての体験版を制作するために必要なキャラクターの素材作りを優先度高めで対応していこうかと思ってます。

システム開発の報告はここまで

まだシステムとしては骨組みの段階ですが、だいぶ全体像が見えてきましたね!ここまで作ってきたのはえっちゲーの「え」の字もありませんでしたが、来月からいよいよえっちな内容のシステム骨組みを実装開始しますよ!

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