NDS_進捗のご報告……序盤の仕上げ中
ci-enをご覧頂きありがとうございます、T.O.Dです。
いつも沢山の応援のコメントやメッセージありがとうございます。
最序盤のイベントの構築などは大体終わってきているので、
今はバランスや演出を含めた仕上げ作業を主に進めています。
先行版は当然、本編に比べて荒い部分だらけだと思うのですが、
戦闘バランスだけでなくボイスやCGといった演出面も含めて、
出来る限り完成版準拠の内容でお試し頂きたく考えております。
一応、来月の半ば過ぎにお出しできるよう進めていますので、
何事もなければ次々回当たりの更新で、という事でどうか一つ。
さて、実はここ何か月か、作っては消してを繰り返している
戦闘部分に関しての詳細がようやく詰まってきたのでご紹介を。
ちょっと字面だけではわかりづらいのですが、
今回は攻撃スキル全般が全て、いわゆるTP技になっています。
上のスクショは少々情報量が多くなってしまっているのですが、
要はターン事に攻撃用のリソースが決まった値貰える形式です。
回復や補助は従来通りMPをリソースとするのですが、
両方とも当サークルの過去作より弱めに調整されています。
つまり、有限のMPを活用した遅延で敵の攻撃を凌ぎつつ、
TPが溜まる時間を稼ぐ戦闘方針になるわけです、多分。
(と言いつつ、そこまで厳密に作れてもいないのですが……)
過去作だと初期のスキル(アーデとかリベとか)が腐りがちで
小威力スキルを連打する戦い方が最適な魔物もいなかったので、
初期気力が高くて先制で全体攻撃が打てる仲間とか、
増加気力が高くて中位のスキル連発出来る仲間とか、
色々いた方が楽しいかなぁというような判断です。
その分、凄くとっつきづらくなったような気もしていますが、
今回も難易度も四段階の、最高難度準拠で作っているので、
ノーマルでも通常連打で概ねどうにかなる感じになります。
ちょっとこの形式で作るのが初めてなこともあって、
特に中盤以降のスキルバランスに苦心しておりますが、
序盤はいい感じになったと思うのでこの方式でいいかな、と。
まぁ序盤はスキルも少なくて撃てる時に撃つ感じになるので、
そういう戦闘の誘導も中盤までに段階で入れ込みたいですね。
といった感じで、ここ最近やっていた作業の進捗報告でした。
今回も今回とてエロ方面のお話が出来ず申し訳ありません。
そっちも含め体験できるような先行版にしていきますので、
もう少々お時間頂けましたら幸いです。
それでは、今回はこのようなところで~