リンネクライス(仮)開発記 2022/3/1~2023/3/6
2023/3/1
アイテム・エンカ周り整理。
ランダムアイテムのコモンイベント呼び出しはかなり便利で、これ使えば乱数とswitch文組み合わせるみたいなのできるんじゃない?と閃く。
ただ、やはりエディタに比べるとメンテが若干難しめなのと、残念ながら変数の格納はできないので、変数の設定毎にコモンイベント作らなきゃいけないとかであんまり今と変わらんな……と見送り。ただ条件文や確率を組み合わせてのコモン呼び出しは絶対いつか役立つので覚えておきたい。
そしてその過程で、エンカグループ決定に今まではエリア・ランク別にコモンイベントを設定していた(拡張性確保のため)のだが、「いや、よく考えたら乱数に敵グループID直接設定すればいいんじゃね?」と気付く。
エディタの乱数は連番でしか取れないのでIDと紐付けできず採用を諦めていたのだが、配列作ってそこからランダム指定すればいいのでは?⇒スクリプトでできるわ……みたいな感じでエンカ部を大分スマートにできた。まだエリア・ランクの分岐が残ってるからそこは力技でエディタ上で分岐させてるけど。
ここにランダムアイテム設定ぶちこんでもいいんだけど、そうすると結局ID決定用のコモンイベントがエリア・ランク分増えるわけで、あんま変わらん。処理的にはエディタでやってることと何ら変わることはないので、ようはエディタの書き方に不満があるというだけだから、これはもうしょうがない。
ランダムアイテムをアイテム・武器・防具でそれぞれ確率設定。
ちょっと設定を誤解してて、最初は「ランク2~ならレア2上昇設定あり、ランク3~ならレア3上昇あり~」みたいにランク毎にレア上昇率を減らしていたのだが、これをやると低ランクで高レアを引く確率が0になる。
そうではなくて、あくまでレア上昇率が上がるだけで低ランクでも高レアを引く可能性はあるのがイメージ。ようはレア上昇確率がランクに合わせて上がればいいので、各レアリティでの上昇確率はランク毎に一定で良かった。
あとこれだとランク1の場合一切上昇判定がなくなる。なので、「ランク1なら各レアの上昇確率が5%、ランク2なら10%~」というようにランクでの昇格上限はなしとした。今はアイテム数が少ないが、増えていくにつれてこの辺は面白くなっていくとは思う。
※なりませんでした。
明確にレアリティテーブルを設定することになったが、そうするとアイテムのレアリティはユーザーにわかるようにするべきか。今風のゲームなら射幸心煽るために絶対レアリティ表示はするんだけど、ローグ部分はトルネコやシレン、あるいはFTLみたいなのをイメージして作ってるから、そうなるとレアリティ表示はむしろ邪魔な気がする。あれはハクスラ向きのシステムだろう。
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