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開発記の記事 (101)

フォール 2023/06/25 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/3/7~2023/3/13

2023/3/7

 フロアイベントシステム作成中。

 困ったのが、イベントが道を塞いだ場合どうするかということ。
 話しかけた後必ず消えるようにすればいいのだが、マイナスイベントの可能性もあるので回避もできるという選択肢を潰したくない。となれば、シレンみたいにキャラクターの場所の入れ替えができればいいのだが、調べてもそう都合のいい解決法やプラグインが見つからない。
 しゃあない、無理やりやろか!!

 条件としては以下。
 ・通常時は敵同様ランダム移動で動く。(自律移動に対してルート設定等は使えない)
 ・決定キーで話しかけた場合は会話イベント、方向キーで衝突した場合は場所の入れ替えを行う。(トリガーが決定キーとぶつかった場合の2つ必要)

 散々悩んだが、解法は以下。

 ・コモンイベント作成。
  内容は、条件として「このイベントとプレイヤーが隣り合っており、プレイヤーがイベントの方向を向いていた場合、各種処理を行う」
  決定キーを押した場合はセルフスイッチオン。各種方向キーの場合は移動ルート設定でプレイヤーをすり抜けて逆方向に移動するように。
  変な暴発したり押しっ放しだと変な動きしたりしたので、キーはエディタ判定ではなくスクリプトで押した瞬間のみ取得するように指定。また、方向キーはシフトを同時に押さないと駄目なようにした。

 ・フロアイベントは並行処理で、ランダム移動を設定。
  呼び出すのは上記コモンイベント。セルフスイッチオン時は自動処理で各種イベント内容を記載し、必ず最後にはイベント消去かセルフスイッチオフを噛むように設定する。

 これで大体想定通りの動きをするようになった。バグ出そうで怖いが、それはテストプレイでおいおい解消していきたい。
 当然潜在バグあり。上記条件だけだと、一つとても大事な条件が足りていません。答えは後日。

 フロアイベントでランダムショップ作りたいのだが、どういう形にするべきか。
 一度利用で消えるならプラグインでいいが、その階の間固定で使えるようにするなら複数候補をあらかじめ作っておいた上で乱数でショップを決めて、その乱数を所持している必要がある。在庫管理も当然必要だから更に処理がドーン。……一度利用でいいかな!

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フォール 2023/06/18 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/3/1~2023/3/6

2023/3/1

 アイテム・エンカ周り整理。

 ランダムアイテムのコモンイベント呼び出しはかなり便利で、これ使えば乱数とswitch文組み合わせるみたいなのできるんじゃない?と閃く。
 ただ、やはりエディタに比べるとメンテが若干難しめなのと、残念ながら変数の格納はできないので、変数の設定毎にコモンイベント作らなきゃいけないとかであんまり今と変わらんな……と見送り。ただ条件文や確率を組み合わせてのコモン呼び出しは絶対いつか役立つので覚えておきたい。

 そしてその過程で、エンカグループ決定に今まではエリア・ランク別にコモンイベントを設定していた(拡張性確保のため)のだが、「いや、よく考えたら乱数に敵グループID直接設定すればいいんじゃね?」と気付く。
 エディタの乱数は連番でしか取れないのでIDと紐付けできず採用を諦めていたのだが、配列作ってそこからランダム指定すればいいのでは?⇒スクリプトでできるわ……みたいな感じでエンカ部を大分スマートにできた。まだエリア・ランクの分岐が残ってるからそこは力技でエディタ上で分岐させてるけど。

 ここにランダムアイテム設定ぶちこんでもいいんだけど、そうすると結局ID決定用のコモンイベントがエリア・ランク分増えるわけで、あんま変わらん。処理的にはエディタでやってることと何ら変わることはないので、ようはエディタの書き方に不満があるというだけだから、これはもうしょうがない。

 ランダムアイテムをアイテム・武器・防具でそれぞれ確率設定。
 ちょっと設定を誤解してて、最初は「ランク2~ならレア2上昇設定あり、ランク3~ならレア3上昇あり~」みたいにランク毎にレア上昇率を減らしていたのだが、これをやると低ランクで高レアを引く確率が0になる。
 そうではなくて、あくまでレア上昇率が上がるだけで低ランクでも高レアを引く可能性はあるのがイメージ。ようはレア上昇確率がランクに合わせて上がればいいので、各レアリティでの上昇確率はランク毎に一定で良かった。
 あとこれだとランク1の場合一切上昇判定がなくなる。なので、「ランク1なら各レアの上昇確率が5%、ランク2なら10%~」というようにランクでの昇格上限はなしとした。今はアイテム数が少ないが、増えていくにつれてこの辺は面白くなっていくとは思う。
 ※なりませんでした。

 明確にレアリティテーブルを設定することになったが、そうするとアイテムのレアリティはユーザーにわかるようにするべきか。今風のゲームなら射幸心煽るために絶対レアリティ表示はするんだけど、ローグ部分はトルネコやシレン、あるいはFTLみたいなのをイメージして作ってるから、そうなるとレアリティ表示はむしろ邪魔な気がする。あれはハクスラ向きのシステムだろう。

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フォール 2023/06/11 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/2/22~2023/2/28

2023/2/22

 アイテム上限設定プラグイン導入。

 難易度調整のため上限設定は必須だとは思うのだが、ツクール型のRPGとローグライクの所持制限は非常に噛み合わせが悪いので、どういう方針で行くか悩む。

 全体の最大数設定をするとアイテムの取捨選択が必要になるのだが、捨てる行為がデフォで入っていないのが辛い。
 また、ツクールのメニュー仕様で一々アイテムを選んで捨てて……みたいなのが面倒だし、捨てたアイテムを後で拾うというシステムを作るのもクソめんどくさい。
 よって技術的にも面白さ的にも没。

 かといって拾いまくってアイテム大量に使いまくって……という方針でも悪くはないのだが、やっぱなんか違う気がするので、個別に消費アイテムの上限をかけるだけにする。後で見直すかもしれない。

 制限はNUUN_MaxItemが高機能なのだが、個別に設定するだけならそんなに機能はいらないのでTorigoyaMZ_MaxItemsを採用。
 アイテム個数表示変更は魅力的なのだが、アイテム毎に細かい表示カスタムができなさそうなので。最大数設定したアイテムだけ個別に表示カスタムができればなー。

 最低限の敵データ作りはじめ。バランスは後で調整するので一旦ざっくり。

 マップはID連番やめたので、一旦ランダムのものだけ一通り作って、後から固定マップを随時追加していく形でいいか。
 ランダムマップもパーツいろいろ変えられるから拡充していきたい。やることたくさんあるな……

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フォール 2023/06/04 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/2/14~2023/2/19

2023/2/14

 マップ作成中。
 とりあえず森エリア10個。次は砂漠エリアにしようと思ったが、砂漠は多分そんなマップ数いらねぇしつまんなそうだなと考え直して工場エリアに。マップギミックとかも作りたいけど、それは基盤できてからおいおいか。

 エフェクトをスピードスターに合わせて再度設定するのめんどくさいなぁ、コピーできねぇかなぁと思って試してみたら別プロジェクトのDBも普通にコピーできた。やるじゃん!
 これで前作データの使い回しができるぞ。

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フォール 2023/05/28 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/2/7~2023/2/13

2023/2/7

 MessageWindowPopupも固定はできない。
 コマンド見てできるかと思ったら、元サイズに対する相対指定しかできなかった。これはアカンか……と思ったが、調べたら同じことを思った人がいたらしく、その問い合わせで最少横幅を設定できるとのこと。しかも変数指定だから動的に変更可能。やるじゃん! これで懸念は一つクリア。

 エネミー処理は更にコモンイベントで分割。もうこれただの関数扱いじゃない?

 アイテム処理もテスト。
 ランダム配置はエネミーと同じなので特に困らず。
 中身について、簡単にプラグイン使おうかとも思ったが、確率や内容の調整、フラグ管理なんかを考えたらそのまま組んだ方が自由度が高くていいと判断して自分でイベント組むことに。困ったらプラグインに頼るかもしれないが。

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