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開発記の記事 (102)

フォール 2023/05/28 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/2/7~2023/2/13

2023/2/7

 MessageWindowPopupも固定はできない。
 コマンド見てできるかと思ったら、元サイズに対する相対指定しかできなかった。これはアカンか……と思ったが、調べたら同じことを思った人がいたらしく、その問い合わせで最少横幅を設定できるとのこと。しかも変数指定だから動的に変更可能。やるじゃん! これで懸念は一つクリア。

 エネミー処理は更にコモンイベントで分割。もうこれただの関数扱いじゃない?

 アイテム処理もテスト。
 ランダム配置はエネミーと同じなので特に困らず。
 中身について、簡単にプラグイン使おうかとも思ったが、確率や内容の調整、フラグ管理なんかを考えたらそのまま組んだ方が自由度が高くていいと判断して自分でイベント組むことに。困ったらプラグインに頼るかもしれないが。

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フォール 2023/05/21 18:00

リンネクライス(仮)開発記 2022/2/1~2023/2/6

2023/2/1

 ドルクエ(仮)多分最終版リリース。
 というわけで次プロジェクト。仮題リンネクライス。

 新プロジェクトは各種素材が一切入ってないからやりづらい……! かと言って旧プロからコピったりすると不要ファイルたくさん入って混乱するし……!

 まず一番最初のOP部分作成。マップ1つ作成。
 新しい要素としては「プレイヤーの名前を入れる(固定じゃない)」「画面スクロール(フェードインしながら画面スクロールみたいなイベント)」「メッセージをフキダシにする」。いきなり前作のノウハウ使えないんじゃが大丈夫か?

 画面スクロールについてはいろいろ選択肢があったが、とりあえずFesScrollを使ってみた。簡単で使いやすい。こういうのでいいんだよこういうの。
 メッセージフキダシはそもそもそういうプラグインがあるから採用してみた(GALV_MessageStylesMZ)。これも使いやすくて問題なし。
 後はゲーム的に合うかどうか。やっぱやめたって時にプラグイン抜くだけじゃなくてメッセージそのものを修正しなきゃいけないのはちょっと手間かも。

 そして、ゴリゴリ最初の町マップ作っていきたいのだが、まずやらなければならないことはアクター・職業設定、そしてタイプ・用語・システム系設定。データベースとの格闘が始まる。

 そういえば、48×48大きいから32×32にしたいなと思って変えてみたのだが、これタイルの大きさ勝手に変えてくれるわけじゃないから32×32用の素材一から集めなきゃいけないのか!ということを知って諦め。いやそこは32×32用の素材も入れておいてくれねぇ……?

 移動をターン制で行うと考えた時、歩数によるイベント処理ってできんの?というのが気になった。ようはシンボルエンカでエネミーと戦う→エネミー消える→一定歩数でエネミー復活、ができるかということ。
 変数で歩数の取得はできるらしいのだが、それを利用するとなると、

 ・エネミー消失時に変数に現在歩数を設定
 ・現在歩数+復活歩数になった時に復活処理

 という流れになり、つまりエネミー毎に個別の変数が必要となる。えっそんな変数使うのぉ……? しかもこれ、イベントランダム作成したら変数固有にできなくない……?

 セルフ変数プラグインがあるらしいからそれが使えればいけるかもしれないが、とにかくタイマー処理での復活ができなさそうなのが痛い。実装時にまた考えよう……

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フォール 2023/05/14 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/1/15~2023/1/31

2023/1/15

 実績に、所持アイテム数を制限してダンジョンを突破するものがあるのだが、倉庫に預けられる数は99が限界なので、倉庫に預けてある分+所持数分が100以上だと所持数を減らすのが大変という感想をもらった。そこまで想定してねぇ……!

 確かに売ったり捨てたりができないので、所持数オーバーしてると消費がめんどくさい。とはいえショップで売却可能にすると、売値は制限すればいいのだが、武器防具も売ってしまえることになる。つまりプラグインの出番。

 というわけで売却専門ショッププラグイン導入。カテゴリ制限やレート設定ができるため、これでちょこちょこ制限すればOK。
 ただ売値周りはちょっと見直したい。完全に捨てるよりも等価交換にしておいた方がいい気もするし、でもそうすると不用品売って必要なアイテムに変換できちゃうし……あと、仕様を初めて知ったが、売値0を設定すると売却不可扱いになるのね……

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フォール 2023/05/07 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/1/7~2023/1/13

2023/1/7

 デバッグモードで変数確認しながら序盤プレイするが、やはり再現せず。というか基本スイッチで調整するから、そもそもそんなツクール変数弄ることないんだよなこのゲーム。

 変数操作自体少ないならもう総当たりでいいんじゃね?ということで変数を指定せず変数操作してる部分を全てgrep("code":122及び$gameVariables.setValue)。結果、該当箇所なし。

 となると変数が弄られたせいの不具合ではなく、イベントの方の設定の不具合……?と思ったが、昔なんかそれっぽい現象起きてたなと思って(その時はデバッグモードでいろいろ弄ってたせいだと思ってた)残ってたセーブデータをチェックしたところ、該当変数に確かに謎の数値が設定されていた。
 てことは……何かのプラグインがその変数使ってんのか? 変数番号が11・12ってのがクサい。今後、スイッチや変数は20までは使わない方がいいかもしれん。

 最悪変数番号を変更すれば同現象は起きなくなりそうではあるが、とりあえず再現されるまでは保留。少なくとも序盤普通に動いた程度では起きない操作っぽいが……

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フォール 2023/04/30 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/12/20~2023/1/6

12/20

 実績テスト。

 戦績プラグインの動作を確認したが、倒した敵の総数を合計して取得はできるものの、最大ダメージ等はアクター個別指定でないと取得できなかった。同じやり方でパーティ全体の最大値か合計値が取れるかと思ったのだが。仕方なくスクリプトで泥臭く取得。

 少し勘違いしていたが、イベントの一時消去は呼び出した瞬間イベントが消えるわけではなく、そのイベントを実行後に消えるのであった。呼び出した時点でイベントを切り上げたいならイベントの中断を使う。
 なので、一時消去を考慮した分岐等はする必要はなし。よかったよかった。(戦闘イベントに一時消去がたまに入っていて、実績判定の呼び出しを複数設定する必要が出るかと恐れていたので。イベントの最後に差し込むだけで済んだ)

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