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開発記の記事 (102)

フォール 2023/04/23 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/12/14~12/19

12/14

 オマケでモンスター図鑑入れてみようかとふと思い立った。アイテム図鑑ほど力入れず、単にモンスターちょこちょこ見れる程度の。

 というわけでちょっといろいろ見てみたが、属性の耐性が文字ではなくアイコンで表示するものしかない。そう、属性にはアイコンがついているのが一般的なのだ!! マジで!? ステータス表示の時はそんなこと言わなかったじゃん!!

 というわけでちゃんとした図鑑は早々に諦め。
 アイコンじゃなくて文字にするのはできなくはないと思うが、色つけるのがクソ大変そうなので。根幹の仕様はちゃんと練ってから決めようね。
 耐性情報がないのであまり意味はないのだが、ドロップ確認用としてのオマケシステムとしては問題なし。

 そうなると、DarkPlasma_EnemyBookは耐性情報欄をパラメータで消せず自分でコード弄る必要があるので、ABMZ_EnemyBookを採用。
 パラメータで表示非表示を簡単に切り替えられて便利だが、DarkPlasma_EnemyBookと比べて残念な点が2点あり、「並び順を任意に変えられない」「ドロップ率の表示ができない」こと。
 ドロップ率表示は諦めるとしても、内部IDがぐちゃぐちゃなので並び順変更だけはどうしても欲しい。(とは言え、DarkPlasma_EnemyBookも専用の並び順変更プラグインが別途必要で、既に使用している並び順変更プラグインと競合起こすであろうことは間違いないので導入は簡単ではないのだが)

 というわけで並び順のところだけ直接弄る。
 メタデータ設定して図鑑のリスト作成時にソートしとけばOK(sort((a, b) => (a.meta.orderId || a.id) - (b.meta.orderId || b.id))みたいな感じ)。
 無理やりぶっこんだので若干怪しいが、まぁ想定した動きになったのでヨシ!
 ※そして今気付いたのですが、これリスト作るところがわかれば同じ処理をどのリストでも使い回せますね……と言いつつ、実際はそう簡単ではないけども。メタデータ引いてこれなかったりとか。
 なお、前回が12日までなので13日が飛んでますが、13日は記載なしです。
 開発が一段落したこともあり、年末年始は結構飛びます。

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フォール 2023/04/16 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/12/5~12/12

12/6

 周回初期化整理、中間地点の会話追加、追加ログのアーカイブ周り設定、ルームの残会話追加。

 そして後はひたすらバランス調整。
 調整やってると、この設定した奴頭おかしいんじゃねぇかとしか思えない。お前はユーザーに勝たせる気があるのか。ひたすら調整。

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フォール 2023/04/09 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/11/28~12/4

11/28

 ひたすらAI絵ガチャ。
 髪型とか全然違うの指定してるのに、ピンク髪指定すると一定の確率で周防サンゴが出てくるのどうなってんだ……?

 空いた時間でルームテキスト追加。
 おかしいな……明るいキャラなのに流れでテキスト書いてると突然重い話ぶっこんでくる……というかこのゲーム、仲間から主人公に向ける想いが重すぎる……そんな設定だったか……?
 ちょっとバランスを取るために主人公の性格をもっと軽くする……というかシリアスブレイカーにするべきか。

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フォール 2023/04/02 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/11/21~11/27

11/21

 4人目実装中。スキル・ツリー追加、イベント追加等。

 選択肢拡張、便利なんだけど、スイッチや変数は一つしか判定に使えないのがしんどい。AND・ORが使えればなー。

 新スキルについて、連続で使われるとヤバそうなスキルがいくつか出てきたので、念の為プラグイン導入してクールタイムを設定。普通に想定通り動いてにっこり。

 煙玉とか次元スリップみたいな確定逃げスキルを考えたのだが、ツクールの特殊効果の逃げる仕様がなんか凄い怪しかったので没に。どうも、味方側につける考慮があまりされてなさそう。でもいつかこの仕様に向き合う日が来るような気がする……
 ※次作でね……

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フォール 2023/03/26 18:00

ドールズクエスト(仮)開発記 2022/11/14~11/20

11/14

 昨日の続き。
 キャラチップがかっこ悪いのでやっぱりちゃんとしたの使おう!と思ったはいいが、キャラチップを探してもピンと来るものがない。しゃあないやっぱ自作や!と、フィルタではなく色調整することでなるべく綺麗なまま色だけ変えられることが判明したので色々試してみたのだが、それによりついに致命的な点が判明する。これ、単に色じゃなくて光キャラチップそのものが見にくい……!!

 正確には、光キャラチップがあまり主張しないタイプのため、背景色に合わせて何種類か色を調整しないと、2種程度じゃ埋もれるのである。なるほどね、理解した(地獄を)。
 当然んなことやってられないので、かっこ悪いフィルタ加工キャラチップ採用。汚くてかっこ悪いことはかっこ悪いのだが、見やすい方を優先する。もうこの際虹色とかグラデみたいな光作れれば良かったのに。いや、それだと逆に画面がうるさすぎるか。
 せめてもの抵抗で、モノクロフィルタ後の奴を色調整で元の光色っぽくしておく。何か後でいいキャラチップが見つかったら差し替えたい。

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