NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(1章をプレイして修正点を列挙していく)
装備品と称号の実装が終わったので、通してプレイして問題点を列挙してみます。
本当は誰かがプレイしているのを観察するのがよいのですが、とりあえず自分でやります。
ゲームプレイ
ゲーム処理が始まるまで
通してプレイして、気付きを列挙していきます。
↓ 実際にプレイするステージを選ぶパネル
- 気付き
- ステージ選択のパネルを表示したら難易度のパネルを半透明の表示対象にする。
- マウスオーバーしたボタンの色をもっと変えてもいいと思う。マウスカーソルが溶け込む色ではないので現状のままでもいい。
↓ フェードアウト、インの次の表示
- 気付き
- 何度でも書くけど、この出だしでいいの? 説明を放り投げすぎじゃない?
- 領主の発言にも見えてしまうので、領主の表示を薄くするとか? ただ、領主は話さないので薄暗くしてもよくわからなさそう。
一応、妖精を上下に移動させたりしているのですが、画面下部にメッセージパネルが表示されて視線が画面の左下に移動すると右中央で上下に揺れる妖精に気付きにくいです。
これについては、セリフごとに妖精を上下させてみました。(修正前は数回ごとに1回の上下)
ここまでの気付きを修正して再確認したところ、妖精がメッセージごとに上下するのは少し目障りにも思ったのですが、やんちゃな妖精と思えてきたので とりあえずこれでいきます。
ゲームプレイの様子
↓ 最初はコードを書かかない見るだけのステージです。
- 気付き
- UI がシンプルすぎる。華やかでないというか、遊びがないというか。
- 背景画像が単色でシンプル過ぎる。
どうすっかな、これ。
見た目の華やかさで売るようなゲームじゃないというか、コーディングするゲームは買う人しか買わないでしょ、というのもあってこれでいい気もします。また気になったら再考します。
ゲームプレイ後
- 気付き
- チャート表示はこの画面でも行えるようにする。
- 他人との比較をできる機能を作った方がいい気もするけど、私の好みじゃないので作らなくていい。
チャートについては変更しようとしたのですが、このクリア表示の際にチャートを表示すると「次へ」ボタンの位置も調整しないといけないし、思ったよりも煩雑になるので現状維持でよいことにしました。
農民に麦わら帽子を作らせて装備させてみる
プレイしての修正作業とは異なるのですが、少し前に麦わら帽子の効果を実装したので、その動作を確認してみます。
確認したところ、そもそも畑でワークしたときのスタミナ消費が少ないのに気付いたので修正しました。4 減ってほしいのに 4/60 しか減っていませんでした。
他にもいろいろ修正して、麦わら帽子を装備していると消費スタミナが減るようにしました。「テストされてないコードは動かないコード」という格言を思い出しました。
ともあれ、動作するようになりました。よいです。
髪型によっては麦わら帽子を貫通するのは気付かなかったことにします。
まとめと今後の予定
主にゲームシーンを見直して修正し、スタミナ消費を減らす装備の処理を修正しました。よいです。
次回は1章の残りステージの動作確認をして、2章のダンジョン探索まわりの気付きの列挙に着手したいです。がんばります。