竹林ソフト 2024/06/18 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ゲームビルド申請の準備)

来月末までの早期アクセスでの販売開始を目指し、作業を進めていきます。

やること

Steam さまに対して「このゲームを販売してもよいですか?」という申請に必要な作業を確認して着手していきます。

多言語対応

Steam さまへのゲーム審査を申請する際は「ストアページに対応言語として登録した言語で遊べるか」と「あからさまな不具合がないか」を特に意識しています。

とはいえ、このゲームについては体験版が審査済みなので、システムまわりの実装の修正はする必要がなくて、体験版から追加したステージの英語データを準備すればいいと思っています。

↓ 言語まわりだけ日本語と英語を併記している様子

そして、追加したステージでのセリフを英訳して終わりにしたいのですが、まだ日本語でのセリフを考えてないので、そこから着手する必要があります。

まとめると

  • 全ステージの会話イベントのセリフを日本語で作り終える。
  • 上記の台詞の英訳データを登録する。

になります。

Steam Workshop でのステージデータ共有

「私だったらこういうパラメータにするのになぁ」とか「こういうステージで遊びたい」をプレイヤーも実現できるように、ステージやパラメータのデータを Steam Workshop 経由で共有できるようにします。

現状でも必要なファイルが入ったフォルダをステージとしてプレイする仕組みは実装されているので、ステージデータを共有するために Steam SDK の API を介してファイルのアップロードとダウンロードを実装すればオッケーです。

今回、Steam Workshop の機能を Steam Workshop - Easy Steamworks Integration アセットで実現するか、Toolkit for Steamworks SDK アセットで実現するかを少し悩んでいます。

前者は過去に使ったこともあって慣れているのですがカスタマイズが小難しくて、後者はよさそうだけど使い方がわかってない状態です。悩ましいですね。

どちらを使うか悩んでいると書きましたが、この作品ではとりあえず前者の Denis Lapiner を使って機能の実装をしていこうと思います。

今は付属のデモシーンを実行したり、Steam のストアページで Workshop 用のタグを登録したりして、最初のデータをアップロードするまでを試行錯誤しているところです。

後でやること

ここまでに書いた機能以外では、Steam さまへの販売申請までに

  • ダンジョン探索の敵追加と装備品のパラメータ調整
  • チュートリアルをクリアした後のコンテンツ追加

もする必要があります。
こういう作業は「いつでもできる」と思っているせいか、最後まで残ってしまって心の重荷になりがちなので、なんとかしたいです。

まとめと今後の予定

Steam さまに6月末に販売申請して7月末の販売開始を目指しています。そして、そのための残タスクの書き出しと実装に着手しました。残タスクの確認は今後も定期的にやっていきます。

次回は、Steam Workshop まわりの動作確認を進めたり、不足しているデータの作成をしたりしたいです。がんばります。

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