『ルリとルナ』第四話バッドエンドに挿絵がつきました!

 表題通り、『ルリとルナ』第四話バッドエンドに挿絵を追加しました。

 コンサートホールにて、嬌声楽器にされてしまった敗北姿を披露してしまうルリとルナの姿を、いつも通り代夜銀さんに制作していただきました。
 特にルナは、空中に吊られて、膣内に仕込まれた金属リングから竪琴の弦が伸びていて演奏と同時に感じちゃう……というマニアックすぎる拘束だったわけですが、こういう分かりやすいイラストにしてもらうのは有難いです。挿絵の面目躍如ですね。
 イラスト単体として見ても、三点突起をワイヤーでつないでの突起責めに挿入、という異能責めの醍醐味である全身の性感帯を多重的に責めてしまうシチュを上手くイラストに落とし込んでいただいて、とても良い感じです。

 今回も、皆様のご支援のお陰で、自作に美麗イラストを付すことができました。
 これからも頂いたご支援は作品をよりリッチに、多面的に展開するために活かさせていきたいと思います。
 引き続きよろしくお願いいたします。

 今月の残り期間は、結局先月のうちに終わらなかったFGO二次創作『バスチーユ』の書き下ろしパートをせっせと書いて、ポータルサイトの制作も進めて……という感じになりそうです。
 本当は執筆休養期間にしたかったんだけど、まぁでも、後述の通り待望していたゲームをがっつり遊んで気力はMAX近くまで急上昇してるので、多分大丈夫かな……w



 というわけで、わたくしは現在ジージェネエターナルにどっぷり浸かっておりまして。
 とりあえず触り始めた現在の所感などを軽く。


 まだシナリオでZガンダムを終えてSEEDの途中をやってるくらいなんですけど。
 現状、めちゃくちゃ楽しいですね。
 私、Gジェネジェネシスをやらずに飛ばしてしまったので、初代ガンダムから始まるGジェネ自体が10年以上ぶり。
 クロスレイズも楽しみはしたんですけど、やっぱこう宇宙世紀とアナザーガンダムと、ごった煮になっていてこそGジェネの楽しみだよなってことで、そういう楽しさを超久しぶりに味わってまず幸せ……という辺りでかなり評価が上乗せされているのは勘案して以下を読んでいただきたいのですがw

 据え置きかスマホ向けかに関係なく、純粋にテンポが良くてプレイ感が良い。
 クロスレイズとか遊んでると、戦闘デモ見たいなーと思って開始すると、撃破しても敵の撃破アニメで数秒待たされたり、反撃喰らう時は敵の反撃デモの長さがあったり、若干テンポ悪さは感じてたんですよね。
 今回、スマホ向けに徹底的にテンポの良さを追求したっぽいんですが、その結果SLGとしてのストレスが極めて少ない仕上がりになってて、純粋に高く評価できると思う。
 これ、いつか据え置き機向けの新作Gジェネが出たとして、クロスレイズの頃のテンポに戻ってたら耐えられないかもしれない。それくらい快適よマジで。新しく入手した機体のカッコいい戦闘アニメだけサクッと見て、あとはガンガン進めたいっていう今の感じがすごい良いので、もし次回作があったとしても(気が早いけど)このテンポ感は保ってほしいと思いますわ。
 あとオートもすごい快適。まぁオートモードは戦略も何もなくただ真っ向から噛みついて行って反撃もバリバリ喰らう感じだから難しいステージでは使いにくいんだけど、それでもシナリオ攻略とかで、敗北条件になってるユニットだけ被弾しないように配置しておいて「後はご自由に殴っちゃってください」でオートにお任せしちゃうのとか気楽で捗る。
 配布ジークアクスとマチュが脳筋すぎて面白いんですが、オートにすると本当に真っ先に目の前の敵に噛みついて行く感じがマジ狂犬すぎてあまりにも面白いからねw ジャブロー地下のステージで、ガンダムの横すり抜けて真っ先にシャアズゴックに噛みつきに行ったマチュ面白過ぎてお腹痛くなるほど笑ったからな……w
 このハチャメチャクロスオーバーこそGジェネよ……w

 ガチャゲーだからというので敬遠する向きもあると思うんですが、どんなに課金してURユニット揃えても、後半の高難易度ステージクリアするのに何だかんだ開発した機体の育成必要になるし、一切ガシャ回さない縛りプレイも噛み応え的にはむしろ面白いんじゃないかっていう説もあるからね。
 ガシャ以外のところをしっかり進めるところに面白さのメインがきちんと据えられてあって、ガシャ要素はそれを盛り立てるくらいの位置づけにうまく調整されてると思う。なので「ソシャゲだから」じゃなく純粋に新作Gジェネとして遊んでも楽しめる感じになってるんじゃないかしら。

 まぁ、初めて出てきた敵については攻撃アニメ見たいなって思う時もあるんだけどね。
 ただこれも、敵側の攻撃モーションを追加するとなると大変なのも分かるからねぇ。ほら、左右非対称の機体とか、単純に戦闘デモを鏡面反転で出すと見た目の左右が入れ替わっちゃうわけですよ。ガズLがRになってガズRがLになってしまうw なので敵の戦闘デモを入れようとすると左右非対称の機体には別な戦闘モーションを作らないといけなくなるんだよね。
 ソシャゲなんて常に自転車操業を強いられる(強いられているんだ!)地獄のような開発環境だろうし、減らせる手間は減らしたいよね、っていうのもまぁわかる。だからまぁしょうがないところはしょうがないかなーと思って見てますねぇ。

 
 シナリオステージも、UR機体いてもそれなりに育成頑張らないと簡単には勝てないような適度に噛み応えのあるバランスになってるし、けど昔のGジェネみたいに理不尽なターン制限で強○敗北にされたりはしない、ユニット配置とかで極端に意地悪な感じもあんまりなくて、基本的には敵に切り込んでいって勝てばいいっていうシンプルなステージ構成なのも好感触です。SLGではあるけど、「そういう難しさ」をGジェネに求めてるわけじゃないからな。パズル的な難しさじゃなく、やっぱ単純に好きな機体をブイブイ言わせて勝てる感じのゲームであってほしい。

 ほんと、全体的に、「今回はスマホ向けだから極力手軽に遊べるように」という意図でなされた調整が、Gジェネというゲームにとって単純に良い方向に変わる感じになってると思うのね。
 こんだけ大量の機体があって、個々の機体のモーションも全部個別に作りこまれてるからいろんな機体の戦闘デモ見たいけど、1ステージ1時間かかる、とかだと戦闘デモ見るためだけに気楽に出撃させたりできないしさ。今回くらいの簡略なステージ構成が、このゲームにとっては本当に合ってると思うよ。
 まぁ、「この機体の戦闘デモ見たい!」ってなって、開発進めてる手を止めてわざわざ攻略済みのステージに飛んで戦闘デモ見たりしてるから、なかなか攻略進まないんだけどw

 とりあえず、序盤はどれか1機か2機くらい、敵を蹴散らせるメインアタッカーを定めて高めにレベル上げちゃうのが良いですね。Zガンダム終盤くらいから、ハードステージじゃなくてもけっこう敵が強くなって来るんで、満遍なくいろいろ上げてると対応がツラくなってくるし。エターナルロードとかは後回しにしてガンガン進めるにしても、とりあえずレベル50以上まで育てたアタッカー1体はあった方が良さげ。できればレベル80とか90とかまで上げておいた方が後々楽かなー。
 正直、こんだけたくさん機体があるんで、いろいろ育てたくなるんだけどね。まぁそういう楽しみは、後々のんびりやるか、って感じやね。せっかく長期運営型のソシャゲなので。のんびり付き合うの大事よ。なんか初日で高難度ステージまであらかたクリアしちゃってる、生き急いでる人とかSNSやってるとよく見かけるんじゃけど、早いうちに美味しいとこ食いつくしちゃうとモチベ下がっちゃうし、マイペースでやるくらいがちょうどいいんじゃないかなぁ。
 まぁもちろん、今日から早速来ますけど、イベントをストレスなく進められるくらいの戦力確保は優先するとしても、ね。


 そんな感じです。正直めっちゃ面白い。でも私の好きな機体やキャラがまだ来てないのたくさんいるから、実装頑張って欲しい。それまでいくらでも付き合うからよ! っていう感じですね。

 執筆に影響しない範囲内で、楽しんでいきたいと思います。


 ではでは。本日はこの辺で。

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