じょモク Jun/28/2026 22:17

同人エロゲにゲーム性を求めるヒト

時は、2025年5月5日!

 気づけば、私のポストのインプレッションがとんでもない数字になっていた。
https://x.com/johoomoku/status/2051638299174084694

 ちょうどこの時期、同人エロゲの議論が盛り上がっていた時期であり、私も同人エロゲに関して一言あったので、記事を作ってDLチャンネルさん所で投稿して、その前フリとしてXに投稿したところ──思いがけず注目を集めた。
 インプレッションは10万超えである。

 個人のゲーム感想アカウントでこの数字は、正直かなり大きい。
 そして、純粋に嬉しかった。

 インプレッションだけではない。
 これほどまでに同人エロゲが注目されているという事実が、潜在的なユーザー層の広がりを示しているからだ。
 同人エロゲの認知フェーズは、明らかに一段階上がっている。

 実際、とある小説投稿サイトでは「同人エロゲ世界に転生して〜」系の作品がランキング上位に来ていた。
 その光景を見た時、私は思った。
 「ああ、本当に一般層にまで広がったんだな」と。
 今回のポストのインプレッションは、その広がりを裏付ける数字だったのではないだろうか。
 

DLチャンネルさん所で投稿した、同人エロゲの記事

勢いを増すSteamエロゲと、2018年の黒船『Mirror』

 話は少し遡り、2018年。
 Steamでエロ規制解除が進み始めた時代。

 その最中に登場したのが、海外製エロゲ『Mirror』。
 伝統的な3マッチパズル+ビジュアルノベル+Live2D的なアニメーション。

 当時としては希少な アニメーションがあるエロ、でありながら、価格は約200円(セールで半額になることも)。
 市場価格を破壊しにきた黒船になる──そう思った。

 しかし続編『Mirror 2: Project X』は、突然“ちょっとエッチな一般ゲーム”へ転向。
 更に色々あって大不評の嵐となり、シリーズは爆発四散した。

 ただし、ゲーム自体の出来は非常に良く、3Dキャラを用いたビジュアルノベル体験は新しい可能性を示していた。
 物語もボーイミーツガールとして素晴らしく、私はアーリーアクセス初期のストーリーに感動し、追加されていたったストーリーも素晴らしかった。
 また、3マッチパズルの完成度もよく、ローグライトモードも楽しかった。
 アダルトでなくても良い──そう思えるほどの完成度だった。

  ゲームの内容に関しては素晴らしいが……。

 とはいえ、前作のアダルトゲーム内で続編を大々的に広告しつつ、後出しで続編は「アダルトじゃありません」をやってしまったのは、流石に然るべき評価が下ったとしか言いようがない。
 現在の評価は、やむなしと言える。
 
 そして、『Mirror』以降、安価なSteamエロゲが次々と登場した。
 「ガラス」シリーズや、「Miss Neko」シリーズなどがあったが……。

 現状を鑑みると、
 『Mirror 2: Project X』の転向は、先見の明があったのかもしれない。

そして今──Steamエロゲ市場の成熟

 現在のSteamエロゲ市場は、明確に拡大と成熟のフェーズへ突入している。
 これはつまり、DLsiteで育まれた同人エロゲ文化の土壌が、海外に波及し、根付き始めたということだ。

 近年では、ゲーム性もクオリティも高いアダルトゲームが、Steam専売として登場するケースが目立つようになった。
 “同人エロゲ的ゲームデザイン”を理解した海外勢が、Steamという巨大市場で本格的に作品を展開し始めている。

 ※現状、『サキュバスの継承者:デリラの淫欲冒険』は、先行発売になっている。

DLsiteが海外市場へ踏み出せなかった理由はなんだろうか

 
 一方で、DLsite側は海外市場へ十分に関心を向けられなかった──いや、向けられなかったと言うべきだろう。
 クレカ規制の混乱でリソースが奪われ、海外展開どころではなかった。
 さらに、会社としてゲーム市場への関心が薄かった時期が長ったように見える。

 加えて、Steamでアダルトゲームを出すには“事前協議”が必要という話もあり、Steam審査のコネクションが不可欠だ。
 そのパイプがなければ、極めて厳しい“狭き門の運ゲー”を突破するしかない。
 (例えば、1000歳の吸血鬼だけど見た目が女子高生風はアウトなどの謎ルール)

 当時、DLsiteにそのコネクションがあったとは考えにくい。
 むしろ、viviONになってようやくゲーム業界との接点が生まれた──そう見る方が自然かもしれない。

今のSteamエロゲ状況をシミュレーションゲーム例えるなら

 海外勢が──
 「DLsite同人エロゲの研究を完了したフェーズ
 に到達した状態だと見ている。

 ここで言う“研究完了”とは、単なる模倣ではない。
 同人エロゲが十数年かけて培ってきたゲームデザイン、報酬構造、プレイヤー心理、価格帯、UI/UX、そして「どこまでゲーム性を許容するか」という独特のバランス感覚まで含めて、体系的に理解し終えた段階だ。

 つまり、海外勢は 「同人エロゲを作るための文化的アルゴリズム」 を掌握し始める策を実行している。

 このフェーズに入った瞬間、シミュレーションゲームで言えば、
 “研究ツリーがすべて開放され、量産体制に移行した後”
 に近い。

 ここから市場は荒れそうだ。
 同人エロゲ業界は、もう一段階の変化──あるいは淘汰──を迎える可能性もありうる。

海外勢が「文化研究を完了した」根拠

 美少女ビジュアルノベル系の文化研究については、すでに複数の作品がその“完成度”を示している。

 たとえば、
 『怠け怪獣姫は働きたくない』と、ビジュアルノベル文化の文法を正確に踏襲しつつ、海外向けのテンポと演出を取り込んだ“ハイブリッド型”の成功例だ。

 そもそも、『Mirror』シリーズが、Live2D的アニメーション・価格破壊・パズル+ギャルゲADVという構造を組み合わせ、「海外が独自に再構築したエロゲ」として象徴的な存在だった。

 これらの作品は、海外勢が
 「日本の美少女ゲーム文化を、単なる輸入ではなく、再設計できる状態にいる」
 ことを示しているだろう。


同人エロゲは、いままさに「次のステージ」に突入している

 同人エロゲをめぐる状況は、これからもっと動く。
 海外勢の台頭も、Steam市場の変化も、DLsiteの挑戦も、まだまだ揺れ動きそうだ。

 そして、文化は数字だけで決まらない。
 熱や創意や、作り手と遊び手の距離感──そういうものが積み重なって形になる。

 だから私は、これからも同人エロゲを追いかけていくつもりだ。
 ゆっくり、たのしく、時に真面目に。
 この小さな文化がどこへ向かうのか、見届けたい。

Exclusive to users above "Follower"Free

ふぇぇ、バズったよぉ。正直に話すね。

Free

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

Monthly Archive

Search by Exclusive Perks

Search Articles