UnholY CreatioN 2020/07/08 20:25

Live2D → Spine


いやぁ…今までLive2D SDKの規約にちゃんと目を通していなかったので、そこに含まれる恐ろしいシステムに気が付かなかったです。(Live2D本体と同じだと思っていた)
ということで、将来的にめっちゃ売れて一生お金に困らず創作活動に人生を費やしたいと思う私は、重い腰を上げてSpineというツールにシフトしていくことにしました。
Live2Dの方が立体表現は得意ですので出来れば使っていきたいところなのですが、パーツアニメをアクションゲームで使っていくなら断然Spineの方が得意ですので、これからのことを考えたらやはりSpine一択なのかなぁ…という感じです。


ゲーム画面に取り込んでみました。Unityで動かすのに何気に苦労しましたけど、いい感じに動いてくれていますね。待機アニメだとこれくらいの揺れ幅が限界かなぁ…いや何の揺れ幅かは言いませんけど。

ディザスターの頃から「イラストを動かすのは当たり前になる」と思ってやってきましたが、本当にそうなりつつあるのでやっておいてよかったなぁ…と感じております。これからは2D特化と3D特化に分かれていき、ギルティギアのような3Dを2Dアニメのように見せる技術が2Dを侵食していくことになる気がしますが、現時点であれはアークの専売特許みたいなところがある変態技術なので同人レベルにまで降りてくるのはもう少し先かなぁ…と思っていたり…。
うーん、いずれ3Dも勉強しないとダメなような気がします。

閑話休題。
とりあえずSpineは「完全に理解した。(ゼンゼンワカラン)」ので、表情差分と服破損差分のSpineモデルを構築しておこうと思います。


あとUIをそろそろ作っていきたいですね。ちょっと迷っているのがゲージを下に持ってきて大きく見せるか、いつも通り上に持っていき視界を遮らないようにするかですが、まあうちのゲームだと上にもっていった方が無難ですね。ただ、下に持っていき大きく表示したい気も…うーむ。
アクションゲーム中にまず見ないところですし、ダウン時だけ大きく見せるというのも…いや、むしろ専用カットインイラストを…そうなると作業量が…いろいろ迷いますね。

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