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超悦誘妓 -ちょうえつゆうぎ-の先行体験版をプレイして
いただいた皆様、ありがとうございます。
また不具合報告およびご意見もありがとうございました。
チップまでいただき大変励みになっております
いただいたご意見について対応可能そうなものは
このように実装していきますということと、
そうでないものを理由を沿えて書いていこうと思います。
戦闘に爽快感がない1…単調である
→◎対応予定
・登場する敵の設定上「拳が効かない」ということで
いまひとつ戦闘中に敵を殴り続けるだけで画的に単調になる
というものがありました。
また、タイミングよく攻撃すると攻撃が強くなるシステムが
あるのですがこれもいまひとつ狙う意義が薄い、というご意見を頂きました。
タイミングシステムは成功させると必ず会心の一撃が発生するという
ものなのですが、狙う意義の薄さはそもそもこの会心の一撃の恩恵が
弱いという点に起因していると思います。
なので会心の一撃の性能を強化することでバランスをとるつもりです。
戦闘に爽快感がない2…攻撃時の爽快感の薄さ
→◎対応予定
敵が複数いるときにどの敵を倒したかが分かりづらい+
どの敵を攻撃しているか分かりづらいという
ご意見がありました。
これは攻撃を当てた敵に何らかのエフェクト(その敵自体を揺らす、
一瞬赤くするなど)を加えて分かりやすくしたいです。
また、過去作での敵をどんどん倒してく感じの爽快感がないという
ご意見もありました。本編では体力が低めの敵がどんどん出てきて、
それを次々倒していく集団戦のようなシチュエーションも実装予定です。
敗北のデメリットの大きさ
→◎対応予定
本作は戦闘に敗北してもゲームオーバーにならず、
ターン浪費というデメリットが発生します。
プレイヤーさんによっては負けた時点でリセットする、
または敗北イベントは本編内で全部見ながらなおかつデメリットは
受けずに進めたいという方もいるため
そういう人にとってはただ邪魔なシステムであるとご意見を頂きました。
これについては以下の対応を考えています
<敗北時、週ロスを最低限にする装備品や消費アイテム>
現在装飾品にのみ存在しますが、そのせいで装飾品が一枠埋まるのは
良くない&その装備品を入手できない可能性もあると思うので
同様の効果をもつ武器や防具も用意し、さらに使用することで
同じ効果を発生させる消費アイテムなども実装して
敗北時のロスを最低限・あるいは無効化できる手段を数種類準備します
<敗北時、条件つきでの再挑戦システムの構築>
敗北時、持っていれば消費して再挑戦できるアイテムの実装を
考えています。所持個数には制限を持たせます。
(回数有限制のコンティニューは弊サークル作品だと
夢から醒めた亡者のものがありますね)
戦闘に敗北
→負けエッチイベント発生
→再挑戦アイテムを持っていればその場で再挑戦
…というイメージです
プレイヤーさんのひらめきと工夫によって
敗北イベントをひたすら見ながらでもデメリットを
抑えられる設計になるべくしてみようと思います。
敵の体格にバリエーションをもたせてほしい
→✕対応不可能
ここでいうバリエーションというのは、
一つの種類の敵キャラに体格の幅をもたせてほしいという意味です。
(「廻るハゴコロ」をプレイしていただいた方にはそれのモブのイメージです)
現在それを想定した設計をしておらず、これを今からやろうとすると
多分間違いなく発売が半年ほど延期します。
敵の中には小柄な敵とか通常のおねえさんより大柄な敵が
いたりとかはしますが、体格のバリエーションとしてはそのくらいになると思います。
エッチ攻撃を受けたあとのドクドクエフェクトを軽くしてほしい
→◎実装してあるがUIが分かりづらい
エッチな攻撃をうけると、ピンクのもやもやとともに
どくんどくん鳴るエフェクトが発生します。
これはオプション画面の「エッチ攻撃の演出簡略化」をONにすると
なくすことができます。
ただここにOFFにできる項目がある、という導線が弱いのは反省点でした。
キー操作対応してほしい
→◯なるべく対応予定
Unityのフォーカス遷移ってなんか大変なのでできれば
やりたくなかったのですが、やはりやらないとだめですね…
甘えてすいません。
ひとまず手元にあるゲーミングデバイスで操作ができるか
を目処に頑張ろうと思います
致命的な不具合が起きたりしたら諦めます。
以上となります。
やはりどうしてもできることとできないことはありますので
できることだけ極力頑張ろうと思います。
長年やっているのにいつもいつも力不足です。本当にすいません
次回はこんな感じで修正しました、という記事になると思います
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