今後の方針
今後のサークルの方針について現在考えていることを
書きます。
(この記事と内容が重複している部分があります)
ゲーム制作について・アイデア
ゲーム制作は続けます。
ただ、プレイ時間20分~30分ほどのものをハイペースで
出したい…というのが現在の考えです。
例えば、作ってみたいゲームアイデアとして以下のようなものが
あります。
1、主人公は玩具店の商品仕入れを任された男の子。
敵は商社のおねえさんで詐欺まがいの商品を勧めてくる。
リアルタイムで説明が流れていくなかでおかしい点があったら
「待った」をかける。逆転○判のようなもの。
追い詰められるとおねえさんはエッチな技により
力づくで契約させようとしてくる
2、野球のゲーム。試合前にチアガールが妨害してくるパート
→打席パートに分かれている。
打席パートは既存の野球ゲームみたいな操作感で打つ。
チアガールの妨害を見てしまうとバッティングに
関する能力が落ちていく。
3、大きいモンスター娘と闘うアクションゲーム。
主人公を手前に置いて、奥に巨大な敵を配置する。
2Dでなんとか表現したいと考えている
4、ポケ○ンみたいなゲーム。
主人公は単独で戦えないモンスターの力を武器にできる
剣のようなツールで戦う。こうすることで敵おねえさんモンスターの
攻撃を主人公が直接受けられるようにする
他にも色々ちょっと作ってみたいゲームがあります。
ただ、これらの中にはプレイ時間を多めにした場合に
冗長になるかもしれないということとか、全部に2~3年と
制作時間をかけていてはアイデアを全て実現できるまで
何年かかるんだろうということがあります。
(開発人数を増やしたからといって開発期間が
縮むとは限らないということもあります)
プレイ時間を短く、そのぶん濃いゲームにしたいと
考えているのはそのためです。
買ってからしばらくした後に「あのゲームをやろう」と
なった時にリプレイがしやすいかもしれないという利点もあります
絵を動かす技術としてlive2Dを覚えて、unityを学んで
表現できるゲームの幅も大きく増えました。
なので個人制作ならではのフットワークの軽さを活かせる
かもしれないと思ったため、しばらくはこういう方法を試してみます。
エディット機能についての考え
今後も「敵の組み合わせ」程度のカスタマイズは
ゲーム内に取り入れるつもりです。
ただ、それ以上のテキストやイベントをエディットしたり
キャラをカスタマイズするほどの重いエディット機能は
そのソフトの番外編としてエディット特化版を出すなどする予定です。
これは、重度のエディット機能が開発側にとって
不具合対応・デバッグも含めて個人開発としては負荷が
大きすぎること、その割にエディットツールとしては機能が
中途半端でしっかりエディットしたい人の満足度を満たしていないこと、
エディットをしない人にとっては不要であり、そういう人から
するとそのぶんの開発労力は無駄なものであるということが理由です。
例えばパレードバスターなどすでにあるソフトの
エディット特化版を出すとかそういう形での対応になると思います
(あくまで例えです)。
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