あいがめ Aug/10/2026 23:48

回想部屋完成!&戦闘テンポ改善の新システム【追憶の淫魔サロン/進捗17】



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『追憶の淫魔サロン ~搾り尽くされる記憶閲覧型VR風俗~』

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進捗報告です!
前回の更新から間隔が短いですが、制作ペースが思ったより順調で、書き溜めていた投稿ネタが販売までに消化しきれなさそうなので、まとめて放出させてください。販売が近づいてきているので、お許しを!

まず大きなご報告として、コロンちゃんのイベントは全実装完了しました。エピローグイベントまで完成なので全部です。
思ったより…と言ったら失礼ですが、えちかわいいキャラに仕上がって大満足してます。

これで、ゲーム内のシナリオやイベントは全実装となりました。
接続も完了したので通しで遊べる状態です。

回想部屋もできました

新システムの回想部屋も完成しました!

前作までは水晶やキャラチップを回想部屋に並べるという方式でした。
ただ、前作のときにもご意見をいただいたのですが、この方式だと並んでいる数が多くなると「どれがどのえっちシーンですか?」となりがち。いちいち一個ずつ見て回るのは面倒です。

今作はえっちシーン数がそこまで多くないので大きな問題にはならなかったかもですが、せっかくなのでプレビュー付きの回想画面を作りました。


※ネタバレ箇所はモザイク済みです

整理されていて見やすい。自分で使ってみても「あ、こっちのほうが全然いい」と感じました。

AIが分岐地獄を一発で書いてくれた

で、この回想部屋、実装はなかなか面倒でした。
回想呼び出しの分岐がかなりの数あるのですが……。

このめちゃくちゃ面倒な分岐、AIが一発で書いてくれました。
自分で書いたら単純作業&ミスによる出戻り&デバッグなどで丸一日以上軽くかかりそうだったんですが、コモンイベントごとJSON編集させたら一発。おかげで予想以上のペースで実装が終わっています。

仕様的にも自分で実装しようと思うと結構ややこしくて、Hシーンは全てがコモンイベント呼び出しではなく、マップ再生方式のものも混在していました。一部のHシーンはマップへ飛んで、終わったら戻る。一部のシーンはコモンイベントを呼ぶだけ。そんな感じの混在具合。
これを自力で実装するには、一年近く昔に作ったイベントを振り返って、これ、どこに飛べばいいんだっけ?というのをいちいち確認しないといけないはずでした。
しかしAIが勝手に、このイベントのスタート地点はここですね、と場所移動コマンドも置いてくれている。神としか言いようがない。

さらにマップシーンは普通に進行するともともとのルートに進んでいってしまうので途中で分岐を作らないといけない。
これも手作業だとミスが多発するポイントですが、AIが入れないといけない箇所を取りまとめてくれてそれを実装→AIが分岐をチェックという流れでバグは少ないように思います。

もともと休日を1日~2日(兼業なので1週間相当)潰す工程の予定でしたが、AIが手間のかかる大部分を終わらせてくれたので3時間ぐらいで実装完了。

ゲーム内マニュアルをHTML/CSSで作った

もう一つ、戦闘のマニュアルの話。

今作の戦闘は、基本は攻撃し続けていれば終わるシンプルスタイルではあるものの、解説しようと思えばするところはあります。
でも、テキストウィンドウでだらだら流すのもな…ということで、ゲーム内でHTML/CSS方式のデザインマニュアルをAIに作ってもらいました。

内容のネタも、もともと作業用にゲームデザインをまとめたドキュメントがあるので、それを読ませながら「何を説明するか」を指示出しして完成。

ただ、マニュアルというのは基本読まれないもの。別に読まなくてもよいです。
というか、Hゲーム中はIQ低下することを配慮して、脳が溶けてても遊べるようにしたつもり。難易度を下げて、攻撃し続ける。これだけでクリア可能です。

ゲームとしての面白さ、バランス調整は、難易度「難しい」のところでちょうど良くなるように設定していきます。

戦闘テンポに「スタンス方式」を導入

そして現在実装中の新システム、スタンスシステムのお話。

これまでの戦闘は、敵が激しい攻撃をずっと続けてくることがありました。プレイヤーからすると反撃の隙がない状態。
そこで導入するのが、敵の行動パターンに「波」を作る仕組みです。

■コンセプト
イメージとしては、えっち中の女の子のテンションは色々だよね、という感じ。
テンションが上がっているときもあれば、落ち着いているときもある。ハイテンションが続けば、その動きに飽きてきてローテンションになる。

メタ的に言えば、激しい攻撃ばかりが続くと次はボーナスタイムが生まれる。この「波」のおかげで、ずっと防戦一方になることが構造的に起きにくくなります。例えば以下のようなスタンスを考えています。

■ローテンション = チャンスタイム
敵がゆったりした行動をとりやすくなる状態。
攻撃チェインを稼いで一気にダメージを入れるか、それともTPを回復して態勢を立て直すか。プレイヤーの判断が活きるタイミングです。

■ハイテンション = 嵐を凌ぐ時間
激しい行動をとりやすい状態。
敵が激しくなったら、やり過ごすか、殴り切るかの判断を迫られる。ただ、嵐は永遠には続きません。一定ターン後にローテンションに戻ります。

■仕込み = 気持ちよくする前の事前仕込み
敵が状態異常系ステートを重点的にかけてくるスタンス。攻撃自体はゆっくりなものの、状態異常の付与ばかりしてくる。
状態異常が付与できないと、ハイテンションへの移行確率アップ。
仕込みが終わったら、あとは搾りとるだけ…ということですね。
デバフを盛られた状態のハイテンションはかなり酷い状態になるので、状態異常の解除に回るか考える必要があります。

■渇望 = 戦闘開始から激しく
ダンジョン内で特定のデバフ(誘惑とか)を受けた状態で戦闘に入ると、この渇望スタンスから始まります。ハイテンションと仕込みの混合みたいなもので、激しい攻撃と状態異常が同時に飛んでくる強力なスタンス。ただし持続は短め。耐えればローテンションに落ち着きます。

■お仕置き = 命令違反による超激高モード
プレイヤーが射精のおあずけ違反をしたときに発動する、最も激しいスタンス
「あーあ、射精しちゃった♡じゃあ、お仕置きね♡」
高速攻撃と状態異常が容赦なく飛んでくる。継続時間も長い地獄のスタンス。耐えきればローテンションに戻ります。

この「激しくなってもいつかは落ち着く…」というサイクルが、戦闘にリズムを生んでくれるはず。
敵キャラごとに性格を設定できるようにしているので、「すぐ激しくなるタイプ」「じっくり仕込んでくるタイプ」「ころころ変わるタイプ」みたいな個性も今後出せるかもしれません。

残りの作業

現在、このスタンスシステムの実装を進めています。
あとはステートアイコンがいまいちなところがいくつかあるので、そこも直したい。

この二つが終われば、実装的には100%完了です。

デバッグは実装の裏でAIが走り続けて、かなりのバグが潰されているところです。
全て終わったら、あとは通しプレイ、ノードマップのバランス調整、製品バージョンの体験版切り出し、FANZAの商品ページ更新あたりで販売。

完成はかなり近いと思っておりますので、もう少しお待ちください!

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