A-Nest 2019/11/28 20:59

あそびもてあそばれ - 反省会

どうも、プログラマのゆっくりみかんです。

ちょっとこれからは記事の方針を変えて、普段は未フォローの方にも記事本文が見えて、フォローの方には動画やサムネイル用以外の画像も公開、という感じにしようかと思っています。
有料プランに関しても、ちょっとリニューアルを検討中です。
特にお返しも何も無い中、ご支援下さった方々、どうもありがとうございました。

さて、今回のあそびもてあそばれの反省会です。
画像は、反省会の為に急遽エロい格好してもらった香純さんです。
たった今Ci-enのために作成したポーズなので、ゲーム中には出て来ません。

プログラム

総括

まず最初に、総括的な部分から。
新しい事が出来たか、については50点満点中50点。
綺麗にプログラムを組めたか、については50点満点中10点。

いや、本当に・・・ ここまでかかった原因の50%は、綺麗なプログラムが組めなかった、という事が原因といっても過言じゃ無いかも知れません。
今までも何度も書きましたが、正直舐めていたのです。ミニゲーム集を。

(ちっちゃいゲーム→即作れる)×ミニゲームの数=そんなにかからない

みたいな
「お前はウォーズマンか!」
と突っ込まれそうな雑な計算で見積をしていました。
絵しりとりを過去作った事があった事もあり、それだけは速攻で作れてしまった事も勘違いを助長してしまった感じがします。

実際はちっちゃいゲームでも作り込みは必要で、しかもゲーム毎に共通している部分もあるから設計も共通化を前提とした作り込みが必要で、それが×ゲーム数あるから相乗効果でさらにやべぇ!
って感じでした。
中途半端に共通化しようとしたのがそもそもまずい感じもして、いっそゲーム毎に完全に切り離して作った方がまだマシだったかも知れません。

最後の方はこっちを直したらあっちがバグって、をひたすら繰り返していました。はい、駄目なプログラムの典型的な症状ですね。
いついかなる時も設計をサボってはいけない、という事を身に染みて感じた次第です。
末期はバグ修正を、改修含めて1ヶ月近くずっとコツコツやってました。いやぁ、ほんと精神が死にそうでしたよ・・・

しかし、次世代に繋がるオレオレフレームワークの朧気な形は今回の開発を通して見えてきた気がします。
問題が発生した時にこそ、学べることがある。そんな感じです!
問題が発生しなくても、学べることはいくらでもありますけどね!(台無し

IKについて

今回の開発テーマです。
今回はとにかく、IKをフル活用してやれること全部やろうぜ! って感じで開発をしていました。
IKとはInverse Kinematicsの略で、普通モーションは例えば腕のモーションを作ろうとした場合、肩の角度を付けて、肘の角度を付けて、手首の角度を付けて・・・と根っこから末端へ向けて一つずつ指定するものを、末端の手の位置だけ指定して
「手の位置はここだから関節はこうなるはずだよね」
みたいな感じで計算して簡単にやってくれる概念の事です。

本当は森のオークでもIKは活用する予定だったのですが、結局使う事が出来なかった、という事もあり、かなり気合いを入れました。
また、いるまんニキが前回の森のオークでエロモーション作りにすさまじく疲弊していた、という事も動機の一つです。
IKを上手く活用したら、その辺りが改善出来るのではないか、と割と朧気な目論見で動いていました。

しかし、それが本当に、珍しく完璧にハマりました。
今回の最大の発明、プロシージャルエロモーションの開発を行う事が出来ました。
プロシージャルモーションとは何か、と説明させて頂きますと・・・

通常のモーションは、自分で逐一全てを設定します。
ピストンの動き一つ取っても
腰の前後の動き+相手を掴む手の動き+腰に連動した全体の動き+etc...
と、すさまじく手間がかかります。これがエロモーションだと、相手の動きも加わる上に整合性も取らなければいけないので、手間は2倍どころじゃなく、5倍、いや、10倍くらいかかります。
いや、本当にもうすさまじくしんどいのです。

しかし、プロシージャルモーションは、そういった細かな動きをプログラムで生成して実行します。
設定項目がゼロではありませんが、エロモーションを作る手間に比べたら微々たるものです。
今回は開発期間自体が非常に長くなりましたし、プロシージャルエロモーションのシステム自体未完成で僕以外扱えないという事もあり、生かし切れませんでしたが、次回作までには完全な完成に持って行って、フルに活用しまくる予定です。・・・予定です!

これを上手く使うと、モーションの量産のみならず、例えば・・・
RPGで道行く人にいきなり襲いかかって、その場の状況に応じた体位でちんこを突っ込む、といったよりインタラクティブなエロも可能になるはずです。

3D断面図

ユーザ目線で見た時の今回の目玉の一つになると思います。
前々から、断面図も3Dで作れるはずだ、って思ってたんです。思ってたんですが、中々実現出来ませんでした。
しかし、今回今までの技術を結集した結果・・・ 出来ちゃいました!
いやぁ、本当に苦労しました。
何故って、ただ見えるってだけじゃ駄目だからです。
ただ見えるだけの断面図なら、多分実装を簡単に思いつく人はとても多いはずです。

問題は、チンコを入れた時の膣の連動です。
チンコを入れると膣は押し広げられますよね? その広がりが、3Dで表現しようとするととても難しいのです。
通常の手段でやるならば、膣にボーンを入れてモーションとして作り込む、ブレンドシェイプで作り込む、等々手段が無くはありません。
しかし、手間がすさまじくかかるのに加え、先が無いです。
今回は頑張って入れました、でも次回からは大変なのでやれません、にはしたくありません。
なので、ここの仕組みを考えるのに本当に悩みました。
一時期は煮詰まって、もう無理矢理作り込むしかないのかなぁ、とか思ってた時期もありました・・・
しかし、何とかなっちゃいました。
今回実現した仕組みは色々な方に
「その発想はなかった、しかし実現は出来る」
と太鼓判を頂けました。まだまだ若輩者な僕ですが、発想で勝負する事は出来なくはないのだな、と嬉しかったです。
まあ、大体の発想は無理な事ばかりで、ごく稀にホームラン、みたいな感じではありますが。

ところで、僕は同人エロゲーやり尽くしてると言える程ではないので、もしかしたら他にもあるのかも、と思って
「(多分)エロ同人界初」
みたいな回りくどい表現してますが、実際の所どうなんでしょうね。他に実現してる作品はあったりするんでしょうか。
プリレンダーだとあるかも知れませんが、リアルタイムだと無いんじゃないでしょうか? 多分。

おっぱいの重力表現

今回、おっぱいも前より拘っています。
前はボーンが1本でしたが、今回は2本です。1本増えただけと侮るなかれ。実際にどう良くなったかは、見て頂ければわかるかと思います。
そして、さらに重力を考慮したおっぱいも実現出来ました。
これは正直当初はそのつもりはなくて、ある日ふと
「重力入れれるんじゃね?」
って思って入れたら上手く行った感じです。
すんなり行って良かった良かった。

コスチューム

今回はコスチュームを色々な種類作ろう、というのがいるまんニキと共通した意見でした。
しかし、ちょっとこれに関しても見積がかなり甘かったです。
一番の心残りは、半脱ぎを実装しきれなかった事です。
技術的な問題ではなく、単純にもう開発も限界に近づいており、無理でした。
チャイナドレスの垂れの部分もかなり心残りがあります・・・ ここは見積が甘かった部分ですね。後からではどうにもなりませんでした。
布地を通してチンコを突っ込むというのは単純にいるまんニキの性癖でもあるので、敢えてやった部分もありますが、上記の通り、心残りは色々あります。
次回はちゃんと見積もってしっかりやりたいですね。

シェーダ

今までシェーダは中々手を出せない分野でしたが、今回は多少いじったり作ったりしました。
やはり諦めていても、都度検討して勉強していくと積み重ねは少しずつされていくのです。
ある日、ふと
「あ、これいけんじゃね?」
って瞬間が訪れます。目論見通り実行出来た瞬間は、開発していて一番テンション上がる瞬間ですね。
次からはもっと色々出来る様に頑張りたいですね。

シーン分け

前回まで、背景は他シーンと同一であるにも関わらず、全く共通化がされていませんでした。
今回、共通する背景は別シーンに出し、一々背景を丸ごと読み直しせずに済む様にしました。
この辺りも、やればそれで終わりだと思っていたのですが、かなり手間取った部分の一つです。
少しプログラムの細かい話になりますが、シーンをまたいで参照が取れなかったりするのです。
また、使っていたシーン遷移のアセットがそういった共通シーンの様な概念に対応しておらず、自力で改造する事になったり、改造した挙げ句に謎のごくごく低い確率で発生するバグが出て来たり、それで仕方なく自前でより簡易的なものに書き直したり、本当に色々大変でした・・・
その辺り、次回はちゃんと作り込まねばなりません。

プレハブ設計

プログラマ寄りの話です。
前回プレハブをきちんと出来ていなかったので、今回はきちんとやろうとしたのですが・・・
プレハブを入れ子にした所、Odinという開発支援アセットが
「入れ子には対応してねぇよ」
みたいなエラーを吐いて、そこから設計がグダグダにグダり始めました・・・
細かい事を言うと、Dictionary型をインスペクタに出すためにOdinを使っていたので、その絡みがすげぇややこしい事になりました。
これはどうも、Dictionary型を使う場合はスクリプタブルオブジェクトに外出しした法が良さそうです。
次回からそうします・・・

他にもUIのプレハブが途中でグダってぐちゃぐちゃになったり、ほんといい所がありませんでした。

まとめ

さて、今回の反省会はこんな感じです。
今回の経験を生かして、また次回からも頑張ります!

次回、さらに次回の構想については、また別記事にて。

お礼

今回はエンディングがないので、ここで代わりに特に助けて下さった方々へのお礼を述べたいと思います。もちろんここに載っていない方々にも感謝してますよ!

いるまんニキ

まず、僕主導のゲームに付き合ってくれた相方のいるまんニキに深い感謝を。
今回もモデルの品質がガッツリ上がり、とても可愛い香純さんになりました。
成長速度が本当に半端無く、僕だけでなくきっとプレイヤーの方々もさらなる進化に期待して下さってると思います。
次のモデルも素晴らしいものになりそうで、ほんとに期待してます!
僕もプログラム頑張るので!

がふさん

素晴らしいストアのトップ画像を作って下さいました。第一印象を決める大切な部分ですし、本当に感謝です。
いやほんと、ロマンチックナイトのと比べると「本当に同じサークルか?」ってくらいすごい進化だなって思いますw
まあ、あれはわざとスーパー玉○みたいに下品にしようとしたという事もあったりしますが・・・
他にも、ゲームの細かい部分で
「ここはこうがいいんじゃない?」
と様々な指摘も頂けました。本当に感謝です。
次回作からは、一緒に頑張りましょう!

こいちさん

グラフィック面のみならず、ゲームの様々なことに造詣が深い僕の心の師匠です。
途中、疲れ果てて疲労困憊になって、正常に思考が働かない状態で
「もういいじゃないか、ここまで頑張って作ったんだから・・・ これで出そう」
ってなってた瞬間がありました。
しかし、そこでも師匠は容赦無く
「いや、これじゃ駄目だよ、致命的に駄目な部分が多すぎる」
と駄目出しして下さいました。容赦無い・・・!
しかし、そのおかげで諦めかけてたバージョンから大幅に良くなったと思います。
今回もルックについてのアドバイスを頂いたり、デバッグでも結構ヤバいバグを見つけて下さったり、もう感謝しかないです。

ヌカポさん

同ソ開発仲間です。
デバッグの際は、プログラマらしい視点で様々なバグを指摘して下さいました。
本当にありがとうございます!
同じプログラマだけあって、気付きにくい様なバグの指摘も多く、指摘自体もわかりやすく、本当に助かりました。
これからも助け合いましょう!

寿司さん

うちの放送の視聴者です。
デバッグ自体はうちのソフト以外でやってないにも関わらず、まるで達人のごときデバッグぶりで、本当に本当に助かりました。
いや、デバッガー経験は本当に全然ないと本人は言っているのですが、恐ろしく些細なバグまで事細かに見つけて下さるんです・・・ 本当に感謝です。
報告を受ける時は本当に毎回胃がキリキリ痛みましたが、おかげ様で内部的な部分はさておき、外っ面はあまりバグがない感じに出来たと思います。

はっちゃん

同ソ開発仲間です。
デバッグを手伝って頂きました。
いつもありがとうございます!
お互い開発大変ですが、頑張ろう!

もちもちろうさん

シージ仲間です。ありとあらゆるもののマスターです。
エロゲーとはあまり関係の無い中、快くテストプレイにお付き合い頂きました。
みんなエロゲーに慣れているので、エロゲー経験が薄い方は逆に貴重で、本当にご意見ありがたかったです。
またシージやったり一緒に映画見たりしよう!

球木さん

モデラー仲間です。
球木さんにもテストプレイをお願いしたのですが、快くお付き合い頂けました。
頂いたご意見は参考になるし励みになってました。ありがとうございます!
また一緒に作業頑張ろう!

中出しさん

うちの放送の視聴者です。
バグ報告とか文章の確認とか、地味に助かっています。
本当にありがとうございます!

うまのあれさん

こちらで勝手に感謝しているので、ここで挙げられているのを本人が見たら「何故!?」ってなる事請け合いな気がしますw
うまのあれさんの開発記事を見て、ものすごい進展が自分の中であったのです。
具体的には、フォルダ構造ですね。
僕は今まで購入したアセットをフォルダに無理矢理まとめてフォルダ構造を整理していたのですが、アセットの中には移動する事で不具合を誘発するものもあったり、最終的に意味不明な感じになって結局とっちらかりがちでした。
しかし、うまのあれさんは逆転の発想で(ご本人にとっては逆転でもなく自然だったのかも知れませんが)、自分のプロジェクトフォルダを作って自分のアセットをそこにまとめる、というフォルダ整理をしてらっしゃり、それを見た瞬間
「ああああああああああああああああああああ!?」
ってなりました。
いやぁ、本当に目から鱗だったんです。解説記事ってそういうまとめ方をしているものがあまり無いですし、そもそも自分のプロジェクトなんだから自分がフォルダ構造の主体になるべき、という先入観もあり、さらに言えば昔のUnityは特殊フォルダがルートにしか置けなかった、という歴史的経緯もあり・・・
とにかく、気付けなかったんです。
かすみさんではもう開発が進んでいた事もあって活用出来ませんでしたが、次回作から真似させて頂こうかと思っています。ありがとうございます!

ぐみーんニキ

おちんちんびろーん!

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