第18回ウディコンのゲームを遊んでいます
今回はゲーム開発とは関係ない、息抜きのブログです。
わたし、ウディコンに応募されるゲーム大好きでして......!
ゲームってここが面白いんだ!っていう意地と熱量を感じる作品がたくさん出てくるので、2~3年前からけっこうたくさん遊んでます。
いつもは一人でもくもく遊んじゃってるんですが、今回はせっかくならと感想を残しています。これはその第一弾です。(第二弾があるかどうかはわからない...)
記事内で紹介しているゲームはすべてコンテストのページから無料で遊べます! 8/24までに4作品遊んで感想を書いてもらえると......コミュニティのみんながうれしい! ので、ぜひぜひ遊んでみてください~
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml
美華月の巫女v1.1
遊びやすい!
円盤というモチーフをうまく載せることで、戦闘画面のレイアウトを合理的かつ仕様の誤解がない作りにしているのがめちゃくちゃ良いと思いました。
いま何ができるのか、デッキがどういう仕組みでできているのかを直感的に理解できる
札と宝玉(エナジー)の両方を円盤モチーフにすることで「最大札枚数」や「宝玉上限を超えた回復」などUIをキチキチにしたり例外を生みがちな要素をきれいに回避できていて、見えている範囲がゲーム内の情報のすべてという状態を担保できているのが堅牢でよい設計だと思いました。
左から宝玉、札、敵という順番で置かれているのもよくて、プレイヤー側のリソースは左側、敵は右側、プレイヤー側から敵に干渉する手段である札はその中間なんですよね。
UIの細かい気配りがよくできてるので総じて快適にプレイでき、戦闘部分とストーリーにちゃんと集中させてくれる良いゲームでした。
本編クリア後にメイキング画像が見れるんですが、開発初期の時点でこのレイアウトに決まってたっぽくてびっくりします。このUI、一発でたどり着けるんだ…
月の巫女なので山札が月、捨札が太陽なんですね。こここだわりポイントっぽい。
花を植えろよ地を埋めよver1.1
3分で終わる! 軽いゲームです。
素朴なシミュレーションをベースに高いスコアを狙うゲームと理解しました。
やみくもに何回かやってぜんぜん目標スコアに届かなかったんですが、領域分割数でスコアが除算されるなら分割数は最小にしたほうが良いね、ということで花を序盤に食い止める戦略にしたらうまくいきました。
最小のクリック数で最大の複雑性を得るジレンマはこれで成立しているんですが、最終的に画面がもっとぐにゃぐにゃしてたほうが華やかでよい気もします。なので、大量にクリックする戦略をもう少し有利にしてあげたいかも。
妖精さんと記憶巡り
これは……ヘビ貿易だー!
「妖精さんと貿易して手に入れたアイテムとスキルと能力値でダンジョン攻略しよう」っていうゲームです。
ウマ娘でいうと、育成パートが妖精さんとの取引で、レースがダンジョン攻略です。
主人公の記憶が尽きるまでの間に(マップ移動30回くらい?)全部で3回ダンジョンに挑む必要がありますが、 どのタイミングでダンジョンに挑むかの選択権はプレイヤーに委ねられています。
全部で30フロアのSlay the Spireで、どのタイミングで次の層に行くのか選べるといった感じです。
ここで重要なのが、層を跨ぐと得られる報酬の質が一段階上がるところです。
明確に報酬がおいしくなるのでなるべく早く次の層に行きたいんですが、強化が不十分な状態で挑んでしまって返り討ちに遭うと、「ダンジョンに行く」「ダンジョンから逃げ帰る」の2マップ移動分記憶を失います。最悪HPがゼロになるとそこでリタイアです。
このゲーム、明確に知識ゲーです。
ゲーム側から開示される情報を受け止め、作者の数値感覚を信頼して後戻りのできないパラメータ振りを行い、「この設計ならこういうプレイが正解になるはずだ」という仮説を実験して、前より少し前に進めるようになって、また次の考慮漏れで死ぬ…… そういうプレイがしたい人向けのゲームです。
一発で見え見えの正解をなぞるのではなく、自分で活路を発見する必要があるゲームです。
- 青い妖精さんは夢見草を要求することが多いからなるべく持っておきたいな……
- 複数個同時売りの選択肢は1個と4個がお得なことが多いな……
- 黄色い妖精さんはおしゃべりなだけで無害だからとりあえずつついてからスタートだな……
- 鍛冶妖精さんに強化してもらいたいスキルは今手元にないから、追憶石を手に入れないうちに一回話しかけてお情け追憶石をもらってから行動開始だな……
- あれ、技3つ重ねた時の報酬で得られる追加スキル、普通のスキルの倍くらい威力出るな……でんきショックで戦ってるところに、ランダムで一個だけじゅうまんボルトを持ち込めるぞ……
- 次のダンジョン、屋敷だから雑魚に人形が出てきて突属性は通らないな……
- 筋力技量の両刀ビルドしてたけど突通らないなら魔法をなんとかして拾わないと……
- どうせダンジョンクリアでHPは全回復するし、「アン」を食らって「ドゥ」「トロワ」だけ防げばこっちの攻撃ターンを一個増やせるな……
全ての発見は、次のランの改善に必ず活かされます。
また、全滅するたびに恒久強化要素が少しずつアンロックされるので、いつかはクリアできる作りになっています。
第17回ウディコンのリザレクション! にプレイ感が近いです。
ゲームの面白さは数値設計だ!という強い思想をどちらからも感じます。
理屈っぽいし、遊ぶのに気合が必要なゲームなのは間違いありません。
でもこういうゲームが世界で一番楽しいって人は必ず一定数いて、私もその一人だったのでした。