さーたはうす Aug/08/2026 21:09

第18回ウディコンのゲームを遊んでいます・2

今回もゲーム開発とは関係ない、息抜きのブログです。

前回の記事に引き続き、遊んだゲームの感想を書いていきます。

記事内で紹介しているゲームはすべてコンテストのページから無料で遊べます! 8/24までに4作品遊んで感想を書いてもらえると......コミュニティのみんながうれしい! ので、ぜひぜひ遊んでみてください~

https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml

ハイ&ローグライク-前日譚-v1.00

かわいい骸骨(本当にかわいいです)に導かれ、今自分がこの選択をすると何%の確率で負けて、何%の確率で次のターンまで耐えて、何%の確率で一発勝利になるのか……を目視でざっくり見積もって、リソースを切って確率をいじるのか、そのまま運否天賦の勝負をするのかを意思決定するゲームです。

……もっとズルして100%で勝てる状況を作ってもよいし、ズルして勝てるように誘導を強めてあげたいと思いました!

本編を攻略するときには数値がデカい武器をたくさん集めてシャッフルを連打しながらlowを連打する戦略で突破しましたが、この戦略が有効であることを見抜くには試行錯誤とゲーム内で開示される仕様を注意深く読んで把握する必要があり、これを能動的にできる人にしか奥深さを楽しんでいただけなさそうなのがもったいなく感じます。

バトル中に取れる選択肢がシンプルな分とっつきやすいゲームに見えるので、そのとっつきやすさに飛びついてくれたライトなプレイヤーたちに気持ちよくズルをさせてあげて、しめしめと思わせてあげたい気持ちです。

長編想定にふさわしい拡張しがいのある基本のゲームシステムにはなっていて、「依頼」で出てくる特殊エネミーにその場で戦略を考えて一発で想定通りのシナリオで勝てた時はめちゃくちゃ気持ちよかったです。
ゆるっと遊び始めた人が「運ゲー!」と言って離れるまでにここまで届けたいんですよね。

あとは派手な演出でなくて全然良いのですが、UIの一工夫でスキルの効力感をもっと高められると思いました。「イーブン」で負けが勝ちになった時はプレイヤーにぜひ気づいてもらいたいし、「吸血剣」でHPが7割回復したなら大げさに回復したぞ!って伝えてあげたい。

根っこのシステムが良くできていて、スキルなしでも一定楽しく遊べるのはこのゲームにもっとコストをかけてよい兆候だと思いますので、味付けをもうちょい濃くして、UIでその味を感じ取れるようにすれば見違えそうな予感がします……!

The-Blast-Alchemist

すごい大雑把にいうと一人用カタンです。

納品までの手数制限がある中で、手札のマナから納品を繰り返し、山札切れ時点での納品物の合計スコアを競います。同じ色のマナを8以上持っちゃうとバーストして全部消えるので、余計なリソースを抱えずに効率的に納品しなければなりません。

もくもく遊べるのがいいですね。

UIアニメーションが丁寧に作られているので、その操作にどういう意味があるのか、今自分が成功したのか失敗したのかがわかりやすいのが良かったです。なんとなくでプレイできます。

その反面ゲームクリア時には「スコアが何点だったか」だけが出てくるので、それが良くできてるのかどうか、どう受け止めたらよいのかがプレイヤー次第なのが気になりました。もっと褒めていいと思う!

あと、クエストの失敗時効果はカードに書いてあるべきだと思いました!
マウスオーバーすれば表示されますが、このゲームにおいて意思決定に影響を与える要素で、これだけが「普段見えてなくて、操作すると見える」要素なので、気づかない人が多いんじゃないかと思います。

ランブルパレード

基本に忠実なオートチェスです。すげえちゃんとしてる。ほんとうにすごい。

次の対戦相手を見てから自軍の編成を後出しで構築できるところがPvEならではの要素。
画像のミノタウロスは横一列攻撃ですが、カタツムリで受けてそのラインを空けておき、スライムでカタツムリを補強すればその間にいつか相手が瓦解するでしょ、という編成を組んで勝ちました。

相手の編成には何かしらの主張点が必ず存在するので、それを理解して今のパーティに何を足せば有利に立ち回れるのかを考え、リソースを切ってこのラウンドを乗り切る、というのを繰り返していくゲームです。

このゲーム、手触りが異様に良いです。
触った限りだと特殊能力の相互作用も書いてある通りに正確に動いていて、根本のロジック部分の設計品質と、それを誤解なくプレイヤーに認知させるUIの丁寧さという、ゲームとしての面白さを伝える基礎体力部分がすさまじく高品質です。「お金とってもいいんじゃないか」という感想がめちゃくちゃ来てそう。

ロベルトくんのからだのひみつ

しゃべるケモノたちがちっちゃくなって体内探検するゲームです。

ゲーム性はほとんどないですが、ああこの人はこれが好きなんだな、というのが良く伝わってきます。肺がファストトラベルの起点になってたり、妙に説得力のあるマニアックなこだわりがちょいちょいあります。

内臓とケモノが好きだから内臓とケモノのゲームを作った、ゲーム作りってこれでいいんです。

いつか見た夢

全情報が開示されていて、取り返しのつかない要素が一切なく、死んだら直前の状態まで一瞬で戻れる状態で、自由に装備を組み替えて、無理そうな敵を一体一体順番に倒していくパズル系RPGです。

数値設計が絶妙で、初見時の「無理じゃんこれ」という絶望感の演出がうまく、「ターン中の行動順は完全にプレイヤー側が任意に決められる」「回復スキルはHPの最大値を超えて回復できる(ただしターン終了時にあふれてたら最大値にすりきる)」などのプレイヤー有利な仕様を活用して突破を試みる、といった感じです。

最大HP17の状態で、毎ターン24ダメージを与えてくる敵とどうやって戦うか…… そういう無理目な課題を提示されて……

  • 回復スキルを先行で使って上限を突破し、1ターン目は耐える
  • 2ターン目はHP100%回復のポーションで耐える
  • 3ターン目はフルで攻撃して、盾役は落ちる
  • 4ターン目アタッカーが死ぬ直前に最後の一発の攻撃が間に合ってギリギリクリア

こういう戦略をすべてのボスに対して組みなおす感じです。

仕様上「詰み」はあり得ないので、必ず答えは手元に用意されています。今あるリソースを最も有効に敵に当てるにはどうしたらいいかを考えて、戦略を組み立てて、試してうまくいかなかったところを直す…… そうして一個ラウンドを抜けたら次のボスの下見をして、まず味方の装備をいったん全部外してからパズル開始になる、そういう戦闘が苦手な人には全く刺さらなくて、好きな人はあっという間に3時間ぶっ通しでプレイしてクリアしちゃう、そういうゲームです。

「作者の考えた答え」に9割の精度で近似できればクリア、みたいな感触です。100点満点は要求されませんが、配点の大きな要素を見逃すと勝てません。

幕間にけっこうちゃんとしたストーリーがあるんですが、「据え膳」がすごい勢いでグイグイ来て超かわいいです。
これがパズルで負荷がかかった脳みそにスッと入ってきて、最終的に「いいゲームだったなあ」で終われます。
ちょっと夜更かしして、3時間くらいで楽しいゲームを初見で完走したいときにちょうどいいゲームです。おすすめ。

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