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2024年 03月の記事 (5)

今週の進捗はデカパイウィーク。


(↑今週のサムネ)

アプデの進捗

今週は『バニーガールが主人公のえちえちゲーム。』のアプデに使用する戦闘時に表示される絵なんかを描いてました。
戦闘要素を追加するってわけじゃなくイベントの一環のフレーバーみたいなイベント戦闘用なのですが。


何の事とは言わないがちょっと扱いに困るくらいデカく描き過ぎた気もする。
まぁいっか!

そしてちょっとした戦闘用と言いながら、毛のON/OFFも可能なように分けていたりする。勿論下の毛は無理。個人の趣味が出過ぎている気がする。
まぁいっか!



(↑ゲーム画面に入りきらない全体像。)

コンセプトがそもそも「マッシブでデカいキャラ作りて~な~」という軽い気持ちから始まってるのでいくらデカくてもいいんじゃねぇかなという所はあります。

どういったイベントになるかはまた今後ということで。


新作(仮)の進捗

キャラデザなんかを細々とやっている最中。



造形だけじゃなく並べた時の配色が被らないように気を遣ったりで楽しいやら難しいやら。

キャラデザの作業は個人的な好みを優先させるとどうしても似たようなキャラばかりになってしまうので、「こういう可愛さもあるか」とか「こういう格好良さもいいよね」という発見の側面を大事にして行っていきたい所。
引き出しの少なさに頭を悩ますのは毎度おなじみ。



というか今週の記事、デカパイばっかりだな……。

まだ見せられないってだけで色々な用意があったりするわけなのですが、今週はデカパイウィークだったということでこの辺で!


↓過去作もよろしくね!ということで最後に宣伝を。

 

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アプデ/新作(仮)の進捗とかそんな記事ですよ~。

■アプデの方の進捗

今週はナイトインザダークネスのアプデは一旦置いといて、バニーガールのえちえちげーの方の改修作業+αをやっていました。

こっちに関してはゲームの中身がシンプルなのもあって「こういうことも出来るのかぁ…」というほぼ後学のために試している感じが強いです。

メッセージボックスに手を加えたり背景色を変えたりも出来るんですね。
こういうの凝りだしたら一生完成せんわと手を付けてなかったんですが意外と簡単に出来るのを今更ながら知りました。
とはいえプラグイン入れてメニューのデザインまでやりだすとキリが無さそうな予感がギュンギュンにしてくる……


「開いても空のアイテム欄が表示されるだけだしなぁ…」ということで以前まではメニューの展開が出来ないようにしていましたが、中身を色々と揃えてステータス画面がキャラ紹介になるように整えたりも。
ステータス画面のキャラ画像も立ち絵だけじゃなくアップも加えることで華やかに見えますね。


あとは、「自キャラの移動速度ってどうにか出来んもんかなぁ…」と考えて、あぁ単純にアイテムにしてぶち込めばいいのかとプレイヤー側で設定できるようなアイテムを作ってみたりもしました。
こういうのを一個思いつくと次回作にも標準装備出来るようになるから良いですね。

あとはゲーム内のイベントやミニゲームを作ってエロシーンを追加すれば……、って何だか思ったより時間がかかってしまいそう。
ただまぁ頭を捻ってネタを出しては没にする作業に比べると出来ることが増えてる気がして楽しいのはあります。



(↑オマケでゲーム内に使うために描いたSDジンジャーちゃん。こういうのもたまには良いですね。あとデフォルメすると妙なオナホ感が出ますね。)


■新作?の方の進捗

詳細はまだ伏せたままで申し訳ないのですが、せめて1日30分くらいは…、と時間をとってストーリーを書き溜めている感じです。

もっと頑張れと言われればそうなんですが、一週間続ければ3時間半分作業を行ったことになりますし、一ヵ月続けると15時間くらいの作業量になります。まぁ実際は休みの日にサボったりもするわけなので言う程立派に行っているわけではないですが。
30分くらいなら気乗りしない日でも適当に手を動かしていればいつのまにか過ぎてますし、興が乗ってきた日なんかは気付いたらそれなりの時間キーボードを打ちつけてイイ感じに形になったりして「おぉ!意外と自分もやるもんだなぁ!」と口をついて出てしまったりする日もあったりします。

継続は力なりとは言いますが、やっぱり続けることって難易度高いですよね。
寝る前にお酒を飲みながらゲームするのはあんなに簡単に続けられるのにね~、謎だよね~。


ゲーム中に使う立ち絵を少し描いて表示テストをしてみたりと。
(妙に身なりを整えたゴブリン君のデフォ素材。個人的な感覚ではコイツに頭装備を付け加えたゴブリンリーダーと、上半身の布と盾を外してこん棒からもトゲを取った下級ゴブリンに分けたい…。)

思いついた演出をゲーム内で再現出来るようにいじってる時が一番モチベーションが高い気がします。

ツクールMVでやっていたことをMZでも出来るのだろうかと色々と試したりしているのですが、元々そんなに複雑なことをしていなかったので大体は同じ感覚で出来そうだなということがわかって安心しています。
MVでは複数のプラグインを導入して設定しないと出来ないため実装を見送ったことも出来るようになってたりで、慣れずに足踏みするということも今のとこ無さそうだなという感じはします。ピクチャ関連を操作することが多いので簡易設定で表示確認出来るのは助かる。

ただまぁキャラチップだったりマップチップが妙に彩度が高くギザギザしている印象があるのはちょっと…という感じ。その辺りは公式ストアから素材を買ってね!ということなんでしょう。

細かい所では、目が隠れる感じに髪が伸びたエロゲのオールドファッションスタイルもいいですが、髪までいっそツルリンとした方が良いのかなと悩んだり悩まなかったり。しかしモブ竿役でならいいけどこれはやり過ぎかなぁ…、と塩梅が難しいよなぁと思う所。


というわけで今週はこの辺で!

↓過去作もよろしくね!ということで最後にペタり。
(別にセールに参加しているわけではないです)

 

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『ナイトインザダークネス』ゲーム内使用CG高画質版/ラフ公開 + シーン制作時の雑感。

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【雑記】新作発売から一ヵ月が経ちまして。

エッチな女の子がサムネでドン!そういう記事も良いですがたまにはこんなのんびりした記事もいいのではないでしょうか?
ということで見出しの通り今週はこんな感じで文章メインの記事になります。

進捗とは書いてますが、そんなにお見せするものも無いので興味ないねってソルジャークラス1stな方は今週は凪だという事でお納めください。

■新作の発売から約一ヵ月が経ちまして。


見出しの通り、早いもので気付けば2/6のリリースから一ヵ月程が経ちました。

いまだにポツポツと評価コメントが届いたりして嬉しい限りです。
勿論賛もあれば否もあって見るとグエッとなりますが両方あって初めて評価というものは健全といえます。何より反応が無い時の虚空感に比べるとある分だけ安心に思えるものです。

最近は追加アプデ用のシナリオを書くにあたって、もう一度自分の頭の中で作品の情報を整理しておこうと以前に書いたテキストデータや過去のci-enの更新記事なんか読んだりしています。我が事ながら「やだこの人!ゲームをリリースした三日後にもう次回作の話してる!?」と懐かしい気持ちになってしまったりと今読むとかなり恥ずかしいですね。

心境が落ち着いた今制作を振り返ってみた時に、何が心残りだったのかと言えばやっぱり「リリースまでに最初に設定した販売予定日からズルズルと延期してしまった」こと。

人は何故「販売延期」をしてしまうのか。
その辺について制作期間を振り返ってみて、あくまで個人的な考えを少しまとめてみようかななんて話のコーナーになります。


延期の理由でよく目にするのがスケジュールの「見通しの甘さ」というもの。

とはいえ自分も含めゲーム制作の経験が浅い人にとっては自分の立てた見通しが甘いかどうかの判断なんて勿論付くわけもなく、それどころか甘いも何も最初から見えていない工程はいくら厳しく目を凝らしても見えないわけで、甘いも何も無い。

ではそんな甘い状態の制作者の『完成』のイメージとはどのようなものであったか。


(絵にしてみるとこんな感じである。)

「シーンやシナリオを終わりまで書いて、イラストをババッと描いて、ゲーム内のイベントを作る!あとはバグチェックを数日くらいやればきっと完成するだろう!」、そのくらいの見積もりで進捗記事内で「そろそろ完成が見えてきた」という言葉を使っていたように思います。


だがまぁ実際はそんな通りに行くことは無いのはいうまでもない。



さてシナリオもイラストもプロジェクトデータにブチ込んでイベントも一通り作った。よしこれで完成じゃん!

と、勿論これで終わる訳はなく実際に作ったものいざ自分で遊んでみると
「何か物足りなかったり」「思っていたよりワクワクしなかったり」する。
(自分以外の誰かに遊んでもらう必要の無いものだったらここで「完成」でもいいのかもしれません。)

「こんなデータ削除だ削除!捨てだ捨て!」、人によってはそんな虚しい気持ちになってモチベも途切れてしまいがちになってしまうかもしれません。

しかし恐らく、作っているものそして出来上がったものが完全に頭の中にイメージしていたものと重なるのはゲーム制作星からやってきたゲーム制作星人くらいであり、世にα版やβ版という言葉が浸透し使われているのを見るに、どこでも大体はそんなもんなんだろうなと思います。

つまり、ゲームを「作る」作業が終わった次は、ゲームを「遊べるようにする」作業が待っている。


(事前に一作品作った経験はあるのだけど、それはこの作業を意識しないほど小規模なだけだったり、あまり行っていなかっため印象に残っていなかったのだと思う。)

この時点で当初の「見通し」では見えていなかった部分に突入している焦りを抱えつつも、繰り返しテストプレイを行いながら自分で感じる「ここが少し物足りないな」とか「ここはもう少しこうした方が良いだろうな」という箇所を出来る範囲で改めたり、遊びやすくするための機能を追加していったりしていた。
簡単に直せる部分もあれば、全体を通して見直しを行わなければならない箇所もある。
だからこの作業はゲームの規模が増えた分だけ大きく膨れ上がっていくものなのだろうなと思う。

勿論そんな中でもci-enは定期更新をすると言っている以上、進捗報告の記事は出せねばならず、今だから「まぁこういう作業も必要なのだな」とわかるのだけど去年の年末辺りは毎週記事を更新する度に、
「もう終わってても良いハズなのに、何故か完成していないし作業量も増えている…?」といった心境に陥っていたように思う。

無論この時点で当初設定した完成予定日を過ぎており延期の告知を行い優しい言葉をコメントで貰いつつしかし精神的にはゴリゴリに削られている。それでも手を動かし続けていると作業予定のリストの項目も減っていき朧気ながら終わりが見えてくる。

よし!「遊べるように」機能も素材も十分追加した!



────これでようやく完成だなッ!!










ゲームを「作る」作業が終わった次はゲームを「遊べるようにする」作業が待っていて、
それが終わったら次はゲームを「届ける」ための作業が待っていた……。


この辺りは「遊べるようにする」作業と微妙にニュアンスが被っているように思うけど、言葉にするのが難しいので雰囲気で感じとって欲しいなと思う。

作品というのは出来不出来の技術論だけに終始せず、当たり前ですがコミュニケーションの側面も備えている。「何を伝えたい」のか。制作者の意図が作品を通じて受け手に伝わるそれを整えることを「届ける」と言えばいいのかとにかくそういう作業である。

制作面でメインになるのはバグチェックとその修正作業だろうと思う。
(ここは人によっては「遊べるようにする」段で並行して行う人もいるだろうから苦労に個人差があるかもしれない。)

バグを潰すのは当然と当たり前のように思うけども、それは砕いていえば作ったものの意図をプレイしてくれた人により正確に伝えたいからからバグに遭遇しないように修正をすると言い換えることが出来る。最初から「別に遊んでくれなくていいし」と思うなら手間をかけて不具合を修正する必要はない。ただしコミュニケーションはそこで断絶する。
だからテストプレイを繰り返しては、不具合を見つけ修正するのだか、これもゲームの規模が少し増えただけで作業量は膨れていく。これも想定していたより時間がかかるものだと今回改めて実感した。

そしてゲーム内部の届ける作業が粗方終わった次は、ゲームそのものを届ける作業が待っている。

最後の最後に、出来上がった作品をネット上に上げてハイ終わり!では勿体ない。公開するという事は受け手の手元にキチンと届ける導線までを作ってはじめて公開すると言えるものなんじゃないかと思う。(正直自分は一作目を作った勢いそのままネット上にブン投げる感覚でリリースしてしまい結構後悔した。)

この辺はわかりやすく、ci-enに「出来ましたよ!」という記事を作ったり、販売サイトに作品やその情報を登録し販売ページ用の様々な素材を作ったりすることを行う。
こういう作業は思っているより手間がかかり、そして時間をかけて作ったところで出来はいまひとつだったりして凹んでしまう。

(それでもそれなりに形を整えていざ販売を開始してみると、販売ページの文面がこちらが意図したように伝わっていないことがわかったりもして、色々と難しいもんだなと販売後にしばらく頭を抱えたりもする。)


そして問題が無ければ販売開始日となり、ここでようやく当初目標にしていた「完成」というゴールに一旦到達したことになる。




書き出しの疑問に戻ると、本来はこの辺りまでを見通してスケジュールを立てて予定日を決めることでズルズルと販売延期をしてしまうのを避けることが出来たのだろうなと思う。

でも実際にそれらを踏まえ振り返ってみると、そりゃ延期もするわと我がことながら思う。見えていなかった工程が多過ぎる。
(そもそも延期せずにスケジュールを全うできる人は余程作品作りに手慣れているか、またはそれらとは違った特殊な能力を持っているのだろうと思う……。)

じゃあこれで制作の全部の工程が見えたのかと言えば、熟練者から見ればまだまだ全然見えてない部分も多く残っているのだろうことは容易に推測されるわけで、次回からはこの経験を踏まえスケジュールの立て方を見直そう!というよりは、「もうちょっと発言に慎重になろうね……」、と誓うことしか出来ない気持ち強い。

それを思うと何故「販売延期」をしてしまうのかといえば、見通しが甘いのは当然として、それに加えて制作者がお調子者で口が軽いからとも言えるような気がする。

(多くの場合、販売予定日を設定するのは販売サイトの予告ページを制作するからだと思う。多くの人に手に取ってもらうための宣伝として作る。そしてその「宣伝」という行為は往々にして軽快に口を軽くして行うものである。う~ん、延期不可避。)




そして無事販売が開始されても、自分の認識をすり抜けていた不具合の報告が多くの場合は届いてくるもので、それを修正しては再び「届ける」作業を繰り返していくことになりその作業は基本的に終わりが無い。

そう思うと何をもってゲームの「完成」というかは極めて曖昧だなぁというような気持ちになる。作者が「完成」と判断したらそこが「完成」なのだろうと思う。フワッとしているけれども。

以上が今後の見通しを見通すにあたり振り返って考えを改め直す自分用の戒めです。人によっては同じように参考になったりならなかったりするのかもしれません。

長々と書いたけれど、つまり振り返って何を言いたいのかと言えば、次また「販売延期します!」と言うことがあったとしても許してね!ということになるのかもしれません。

そしてなるべく他の人のそういった類の文言を見かけても許してあげましょう、ということで以上振り返りの雑記でした。


■今週の進捗報告。


そんなこんなを踏まえて今週の進捗報告です。




以上になります!解散ッ!

というのは冗談ですが、アプデに関しても次回作に関しても着地点を決めずに作り出すと痛い目を見るのは必至なのである程度のアウトラインを制作する地味な日々です。
本当は「次回作決定!」みたいな感じで設定なりイラストなりを公開した方がウケが良いのは分かってるのですがこればっかりは仕方ない。難航してるわけではないけど調子の良いこといって期待させるわけにもいかないですからね。


というわけで今週はこの辺で。ではまた来週!

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碧海装甲のアイコさんのイラスト

今週は進捗報告ではなくイラストを一枚。


ロックマンXDiVEオフライン版から『碧海装甲のアイコ』のイラストです。

購入してからすっかり積みゲーと化していたロックマンXDiVEのオフライン版を今更ながらちょこちょことプレイしていました。

XDiVEのキャラクターであるiCOがそもそもカワイイのだが「へぇ、このキャラの水着バージョンあんのか」と軽い気持ちで開放して3Dキャラの衣装デザイン見て「ウソだろ…」ってなった後に2D表示されたキャラ見てもう一回「ウソだろ…」ってなった。
全年齢版のゲームなのか疑わしいというかもはや水着なのかも怪しい露出度なんだけど、とにかく🐬グッドデザイン!🐬と思ったので気付いたら描いていた。

ゲーム中で2D表示するとフニフニとずっと動いてるんだけど、お腹とおヘソのとこ、ずっと見ていられる。PCの壁紙にしてずっと表示させておきたいくらい。
デザインした人もデザインをOKして通した人も恐らくイレギュラー化していたことが大いに察せられる大変素晴らしい出来でした。

このキャラの他にもロールちゃんのバニーガールコスである白玉兎や寵夜のロールちゃんなんかもカワイイ。

基本的に元はスマホゲー?のオフライン版なのでレア度によってキャラ性能がえらい違うし周回ゲーなのだけどキャラを沢山使えるのって楽しいねという感じのゲームだった。
(欲を言えば流星のロックマンの委員長、出て欲しかった…)

というわけで今週はこの辺で!

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イラストのフルサイズ版、ちょっとした差分など。

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アプデの準備&準備。次回作やりたいことリスト。

自サークルの新作「ナイトインザダークネス」についてのアナウンスから。
現在の最新バージョンはver1.05になります。
戦闘難易度が高いと感じられた方はDlsite様より再DLの上ver1.05へ更新いただき、ゲームフォルダ内にある「●はじめに」を参照の上テキストに記載されている戦闘難易度を緩和させる方法をお試しいただくと遊びやすくなると思います。
新作の10%OFF期間は3月4日までなので検討されてる方はお早めに。
ということで告知でした。

最近はツクールMZの公式プラグインや準公式プラグインの使い方を調べてはメモを取る時間を過ごしています。座学は良いですね。プラグイン作者さんには頭が上がりません。
作業中にMZ同梱のBGMを流しては「Battle3は格好良すぎて使うの尻込みするだろうな」とか「Theme用のBGMなのに妙に甘々エッチに使えそうなものが多いな」とか考える、こういう時間が一番楽しかったりします。

■アプデの準備など。

今週は『ナイトインザダークネス』と『バニーガールが主人公のえちえちゲーム。』のアプデの準備をしていました。

・『バニーガールが主人公のえちえちゲーム。』
去年あたりから新作の制作が落ち着いたらゲームのテンポやプレイ感の改善を行いたいと思っていたので、ちょっとしたオマケを追加しつつのアプデを考えてます。


ジンジャーちゃんと一緒にカジノで働く同僚ポジのバニーさんの立ち絵など描いたりしてます。う~ん、でかい。

それがどういう感じのお話になるかは伏せますが、まぁすぐには完成しないだろうと思われるのでクソカジノに帰還する日はもう少し待っててねという感じです。


・『ナイトインザダークネス』
追加エピソードの筋書きを書きながら「こういうシーンが描きたいなぁ!」というのを溜めている段階です。スジガキ、魅力的なワードだ。
キャラがエッチなことするシーンを考えるのは楽しいですが、ゲーム的な部分も多少考えて固めてかないとね。


誰なんでしょうね、この反抗的な眼をした女の人は?
ちょっと格好よくし過ぎたか?デカパイもいいけどスレンダーもたまにはね。
デザインをおこしてあげるとはやくヌチュヌチュにしてあげたくなります。

こっちは新作の制作と並行して行っていこうかなという感じですね。


いずれもキャラクターの立ち絵やなんかを描いている段階なので、準備のための準備期間なんてこんなもんだということで!
リリース間近の余裕のない文面や延期の謝罪のあのピリ付く雰囲気も楽しいっちゃ楽しいんですが、こういったゆるやかな進捗報告も平和で良いですね。

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新作はどうする?というお話。

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