【ゲームシステム】バトルシステムの紹介!
こんばんは!
シナリオ・ゲームデザイン担当の愛餓え男です!
今回の記事では、本作の根幹となるゲームシステムである『バトルシステム』について詳細にお伝えできればと思います。
本作のバトルシステムは【一対多数のアクティブターンバトル】です。
……ただ、そんなこと言われても誰もイメージ出来ませんよね笑
『一対多数』とは?
『アクティブターン』とは?
これからその要素をひとつずつひも解いていきます!
『一対多数』
『初代ドラゴンクエスト』では仲間キャラクターは登場せず、最初から最後まで勇者一人だけで戦い抜くことになります。
これによって生じる『一発の攻撃が勝負を分ける、手に汗握る戦い』
それをシンプルな操作と戦術で楽しむことができるのが『初代ドラゴンクエスト』の大きな特徴だったのではないかと思います。
本作『七つの龍のエリス』でも『シンプルでアツい戦い』を実現したいと考えました。とはいえ、RPGというものをほとんどの人が知らなかったあの当時とは状況が異なります。
初代ドラゴンクエストの発売日は1986年5月27日。日本にはまだほとんどRPGが存在せず、一部のゲームマニアが楽しんでいました。 Apple II、IBM PCなどのマシンで『ウィザードリィ』『ウルティマ』PC-8800で『ザ・ブラックオニキス』など。もちろん私はやったことありません!!
『初代ドラゴンクエスト』のようにシンプルで分かりやすいバトルシステム
でありながら、より現代的で戦術的なバトル体験を楽しんでもらいたい。
それを目指して辿り着いたのが『一対多数』のバトルシステムです。
……とはいえ、別に特別なことをしているわけではありません。
・戦闘に参加するキャラクターは主人公のエリスひとり
・敵は複数体出現する。それだけです。
こうするとどんなバトルになるか?
どの技を選択するべきか……威力の高い技か? 消費の少ない技か? それとも、状態異常攻撃をしかけるべきか?
どの敵を先に攻撃するべきか……HPの低い敵を先に倒し、数を減らすか? 厄介な攻撃能力を備えた敵を第一に狙うか?
プレイヤーの皆さんはきっと、戦闘中、常にそういった判断に頭を悩ませることになるはずです。
……しかし、『ターン制コマンドバトル』で『一対多数の状況をつくる』と、自然、次のような問題が発生します。
こちらが一回行動する間に、複数の敵が連続で攻撃してくる!
つまり、タコ殴りの状況に陥ってしまう。これはイヤですね~!
こちらが一回行動する間に、相手3体が連続攻撃を仕掛けてきてやられちゃう、なんてことですね。
これを避けるために採用したのが、次のバトルシステムです。
『アクティブターン制コマンドバトル』
本作では『アクティブターン制』を採用しています。
『アクティブターン制』とは、FFシリーズに代表される『アクションゲージが溜まった順に行動が可能になるコマンドバトル』です。
『七つの龍のエリス』では戦闘中常に【行動ゲージ】が表示されており、ゲージがMAXになったキャラクターから順番に攻撃アクションを実行していきます。
敵によってゲージの溜まる速さが異なるため、対処しなければならない順番も変わります。
早い敵を倒すか? 遅い敵を倒すか? ……次のエリスの行動までにあの遅い敵の行動順は来るのか?
先ほどの攻撃対象の選択を合わせると、戦闘中の選択肢は無限大。
しかし安心してください、エリスのコマンド選択中には敵のゲージの動きが止まります。(ウェイトタイム制)
以上が、『七つの龍のエリス』の戦闘システム概略です。
どんな戦闘を行うのか、少しでもイメージできましたでしょうか?
次回の記事は【キャラクター紹介】。このブログのサムネイル画像にも登場しているエーテリアル商売人『イアラ』を紹介します!
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
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