進捗その1(1/18週経過)

制作内容

  • ジャンル:おさわりシミュレーション
  • カテゴリ:R18
  • テーマ :睡眠○
  • 開発環境:Godot Engine v4.x
  • アニメーションにLive2D®を採用
  • メニュー、コンフィグ、夜パート(+α)の構成
  • 販売価格:770円(卸価格:400円)
  • 目標販売本数:500本

フェイズ

  • ■■■□□□□□□□:~2023/11/15:プロトタイピング期間
  • □□□□□□□□□□:~2023/12/10:α版作成期間、αリリース
  • □□□□□□□□□□:~2024/01/04:β版作成期間、βリリース
  • □□□□□□□□□□:~2024/02/21:プロダクト版作成期間
  • □□□□□□□□□□:~2024/02/22:プロダクト版リリース

※各リリース日は状況(平日は避けるなど)により調整の見込

プロトタイピングの進捗

  • ■■□□□□□□□□:画面設計
  • ■■■■■■■□□□:内部設計
  • ■□□□□□□□□□:実装
  • □□□□□□□□□□:リソース

所感

悪かった点

  • 今週の平日は内部設計ばかりやっていてプロトタイピングで一番肝心の「全体をざっくり作る」が全くできてない
  • リソース作りに慣れてないのでそっち方面のモチベーションが低く進捗が無い
  • リソースが作れてないからせっかく内部設計してもコードが実装しづらい

リソースづくりを躊躇してる間に消化工数だけがかさんだ、というしょうもない一週間でした。

良かった点

  • 今まであいまいだったシーン(特にSceneTree)の概念がだいぶ腑に落ちた
  • 空いてる時間で内部設計がかなり詰められた
  • Visual Studio Codeにプロジェクトと必要な情報を集約することにしたので、情報の見通しが良くなった

環境面と内部設計は良い感じに整えられた印象なので、無駄ではなかった、はず。

やること

  • リソース周りを雑で良いからひととおり作る
  • リソースを中心に据えて全体のゲームロジックを考える
  • プロトタイピングに確保してる期間があと2週間ちょっとなので、1週間でリソース含めた全体構成、1週間で棚上げしてる技術検証(主にLive2Dまわり)という方針で進めたい

リソース作成をおざなりにしていたツケが回ってきました。

おわり

ゲームは「画面に何を出力してそれがどう振る舞うか」が重要なので、プレイヤーとのコミュニケーションの基点になるリソースが無いと製造どころじゃないな、という気付きがありました。
ゲームの仕様上、

  • メインUI(おさわり対象)は画面上のLive2Dモデル
  • Live2Dモデルは動かす対象のイラストパーツが無いと作れない(こともないけどさほど意味が無い)
  • 内部実装はメインUIに対するインタラクション(クリックやドラッグ)で行われる
  • Live2Dモデルがないと実装しづらい(実装できたとしてもアウトプットが担保できない)

といった感じで、リソースが無いことで内部実装に手を出し辛い状況に陥ってしまいました。
直接Live2Dモデルとインタラクションしようと思ってるので、対象がいないとどうにもやり辛い。
最終的なUIがボタンとかであれば仮リソースはすぐに作れるので良いんですけど、Live2Dアニメーションを前提に置いてるので「イラストを描く」→「モデルを作る」→「アニメーションを作る」という手間がある上に慣れてないので行動に結びつきづらいですね。

今回の企画に関してはリソース作成の優先度を上げて開発していかないとだめそうです。
代替品があれば良いんですけどそれすらない状態なので、プロトタイピングに耐えられるだけのリソース作りに注力するのが今後の課題です。

そんなかんじ。

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