水底3000m Aug/01/2026 21:29

【ふたなり魔物使いⅡ_#46】現在の制作進行度

第46稿:現在の制作進行度

 『ふたなり魔物使いアリア』の進捗についてを綴る記事となります。
 

 当サークルの二作目を制作開始して早一年が経過しました。
時期的にはアートブックを作ってた頃になりますが、Ci-en記事へ本格的に進捗をあげる前から制作自体は進めていた訳でして…。一度足を止めて、どれくらい完成しているかを振り返ろうと思います。
 
 本記事では、現在に至るまでの制作進行度を簡単にまとめていこうと思います。ほぼ自分用ですが、興味がある方は覗いてみてください。


ざっくり制作進行度

全体の作業

●テキスト     … 70%:シナリオ担当者の作業は終了
 ├データベース  … 10% :スキル名とかエネミー名を入力しただけ
 ├汎用イベント  … 80% :シナリオ外での会話とかは入力済み
 ├ゲーム外    … 0% :「ReadMe」などは最後に作成予定
 ├シナリオ    … 98% :ゲーム内に入力済み
 ├サブシナリオ  … 98% :ゲーム内に入力済み
 ├Hイベント    … 98% :ゲーム内に入力済み
 └NPC      … 80% :通しプレイして違和感あれば調整予定

●マップ      … 60%:マップ全体のイメージは完成
 ├ステージ    … 70% :タイルセット設定の細かい調整必要
 ├仲間アクション … 70% :一部テンポ改善と未着手あり
 ├イベント配置  … 90% :一部テンポ改善による調整必要
 ├拠点      … 30% :シナリオ進行度での影響は実装済み
 ├集落      … 10% :NPCと会話ができるのみ
 └ギミック    … 50% :エネミー挙動と宝箱配置の調整必要

●グラフィック   … 60%:めっちゃ描いてるけどまだまだ続きそう
 ├CG素材      … 30% :CGイラストは完成済み
 ├イベント    … 50% :陰とハイライト塗り終えれば完成
 ├戦闘素材     … 30% :エネミーだけは制作初期に完成
 ├歩行グラ     … 90% :購入素材を元に作成済み
 ├UI        … 50% :必要な箇所に仮素材を反映済み
 ├スペシャル    … 20% :キービジュだけは完成
 └販売宣伝     … 20% :キャラ紹介だけは完成

●バトル      … 30%:時間かかりそうなボス戦だけは先に着手
 ├仲間      … 20% :仮のステータス値いれたけど要調整
 ├エネミー    … 50% :ボス固有処理の不具合と調整必要
 ├アイテム    … 10% :アイテム名と効果を決めた程度
 ├状態異常    … 50% :基礎的なものとボス戦用のは作成済み
 └戦闘バランス  … 0% :各スキル効果や処理が完了次第に着手予定

●演出       … 20%:まずは遊べるようにと優先度が低め
 ├イベント    … 70% :シナリオイベントだけは調整のみ
 ├戦闘      … 10% :遊び部分に注力しててほぼ後回し
 ├マップ     … 10% :仲間アクションの動き部分のみ対応
 └システム画面  … 0% :ほぼデフォルトのまま未着手

●サウンド      … 30%:演出に近い部分なので優先度が低め
 ├BGM      … 90% :必要箇所に使用素材を流す設定のみ
 ├BGS      … 10% :必要箇所の洗い出しが少し完了
 ├SE       … 30% :必要箇所の洗い出しが少し完了
 └ME       … 0% :必要箇所の洗い出しすら未着手

●その他       … 10%:プラグインはいくつかゲーム上へ反映中
 ├プラグイン管理  … 30% :今後使用予定のものは一通りブクマ済み
 ├販売の手続き   … 0% :作品の完成ひと月前に着手予定
 ├翻訳版対応    … 0% :日本語版の完成後に着手予定
 ├Steam版対応   … 0% :日本語版の完成後に着手予定
 └Andoroid版対応  … 0% :日本語版の完成後に着手予定
 
 以降ではもう少し細かく必要作業を羅列していきますが、自分が手を加えている範囲でもこれだけのタスクが存在しています。当然ながら完成までに時間がかかるなぁという印象です。ようやく半分といった所でしょうか?

 もうゴールしたいですね!
 

ニューゲーム選択で飛ぶ画面
 テストプレイを開始したら、”ゲームスタート(本編通しプレイ)” や ”マップテスト” へ簡単に飛べるように整えております。手間ではありますが、繰り返しテストすることを考えると幾分か時間短縮につながるのではないかと。


↑記事のサムネイル


テキスト

●データベース
 ├アクターとプロフィール … 90% :名前、プロフィール入力済み
 ├スキル名と効果     … 50% :名前のみ入力済み
 ├アイテム名と効果    … 50% :名前のみ入力済み
 ├エネミー名       … 80% :名前入力済み
 ├ステート名       … 70% :名前、効果入力済み(要調整)
 └システム・タイプ・用語 … 80% :タイプ名以外はほぼデフォルト

●汎用イベント
 ├システムメッセージ   … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
 ├TIPS           … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
 ├チュートリアル     … 80% :通しプレイして不足分あれば追加

●ゲーム外テキスト
 ├ReadMeの内容      … 10% :前作で使用したデータを参考予定
 ├お借りした素材まとめ   … 50% :Excelでサイト名等は整理済み
 └販売サイトの文言     … 10% :前作で使用したデータを参考予定

●シナリオイベント
 ├オープニング       … 98% :ゲーム内で確認済み
 ├章ごとの会話       … 98% :ゲーム内で確認済み
 ├エンディング       … 98% :ゲーム内で確認済み
 └クリア後         … 10% :本編実装が終わり次第に着手

●サブイベント
 ├サブキャラ        … 98% :ゲーム内で確認済み
 ├集落依頼        … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
 ├戦闘会話        … 98% :ゲーム内で確認済み
 └拠点会話        … 98% :ゲーム内で確認済み

●Hイベント
 ├初回イベント       … 98% :ゲーム内で確認済み
 ├通常イベント       … 98% :ゲーム内で確認済み
 └特殊イベント       … 98% :ゲーム内で確認済み

●NPC
 ├屋内NPC         … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
 └屋外NPC         … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
 

EventRoom内の中身
 "シナリオ" や "NPC" で使用しているテキストは全てここのテストマップにぶち込んでいます。テキストや立ち絵を修正したらすぐに確認できるので、どこが完成していないかが分かり易くなっていると思います。




マップ

●ステージ
 ├各章ごとのマップ … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├イベント用マップ … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├拠点用マップ   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └集落用マップ   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

●仲間アクション
 ├アクション01   … 70% :テンポ悪いので改善が必要
 ├アクション02   … 70% :テンポ悪いので改善が必要
 ├アクション03   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション04   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション05   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション06   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション07   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └アクション08   … 0% :未実装

●イベント配置
 ├シナリオイベント … 98% :OPからEDまで通しで確認済み
 ├会話イベント   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├NPCイベント   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├チュートリアル  … 0% :未実装
 ├TIPS表示     … 0% :未実装
 ├アクション箇所  … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要
 ├ギミック     … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要
 └マップ接続    … 80% :通しプレイして不具合あれば修正

●拠点
 ├商人       … 70% :通しプレイして不具合あれば修正
 ├料理       … 10% :未実装
 ├訓練       … 10% :未実装
 └回想       … 10% :未実装(前作のシステム流用予定)

●集落
 ├依頼       … 10% :未実装
 └報酬       … 10% :未実装

●ギミック
 ├徘徊エネミー挙動 … 70% :見た目に問題点あるので修正必要
 ├固定エネミー挙動 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └宝箱       … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 

MapTest内の中身
 マップ間を移動してもイベントが進行しないように設計し、ステージのつながりやマップチップを通過した時の挙動をすぐに確認できるよう作ってます。

 →光に接触で進行度を変更可


グラフィック
 各素材の下書きはほとんど用意できた感じです。

●CG素材
 ├全体のイラスト     … 98% :メインCG、サブCGともに作成済み
 ├表情差分        … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み
 └ポーズ差分       … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み

●イベント
 ├キャラクター立ち絵   … 98% :喜怒哀楽ポーズ作成済み
 ├キャラクター表情    … 98% :喜怒哀楽ごとに作成済み
 ├感情表現        … 98% :購入素材を使用
 ├仲間アクション紹介   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 └イベントカット     … 50% :陰とハイライトの着彩で完了

●戦闘素材
 ├「搾精」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├「搾精」文字素材    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├「連携」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├「変身」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├状態異常中の表情    … 10% :下書きのみ完了
 ├エネミー(ボス含む)  … 90% :一部追加分のみ作成済み
 ├戦闘背景        … 0%  :未着手(デフォ素材を使用予定)
 └システム        … 50% :一部仮素材を使用中

●歩行グラフィック
 ├メインキャラ      … 98%購入素材を元に作成済み
 ├サブキャラ       … 98%購入素材を元に作成済み
 ├NPC          … 98% :購入素材を使用
 └マップチップ      … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

●UI
 ├アイコンセット     … 98% :購入素材を使用
 ├ウィンドウスキン    … 98% :購入素材を改修
 ├CG用          … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├イベント用       … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├戦闘用         … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├エネミー攻撃示唆    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├マップ紹介用      … 50% :一部仮素材を使用中
 ├商人システム関連    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├料理システム関連    … 10% :未着手
 ├訓練システム関連    … 10% :未着手
 └プラグイン用      … 50% :一部仮素材を使用中

●スペシャル
 ├サークルロゴ      … 10% :未着手
 ├タイトルロゴ      … 98% :作成済み
 ├キービジュアル     … 98% :作成済み
 ├タイトル画像      … 10% :未着手(キービジュ素材を流用予定)
 ├EDイラスト       … 10% :未着手
 └クリア後イラスト    … 10% :未着手

●販売宣伝
 ├キャラ紹介画像     … 98% :作成済み
 ├サムネイル       … 0%  :未着手
 ├サンプル画像      … 0%  :未着手
 └PV           … 0% :本編実装が終わり次第に着手
 

必要素材はもう増やさない
 立ち絵もCGもテキストごとに表情変えようとして労力が重くなってるに加え、格好よく見せるための素材を描き足したりしてしまったがために完了が遠いです。なまじ自分で描けるからって気軽に必要素材を増やしてしまうのも考え物ですね。

 →アリア立ち絵表情が174個も


バトル

●仲間
 ├能力値      … 20% :目安となる仮の数値を入力
 ├職業       … 20% :習得するスキルを仮で入力
 └スキル効果と処理 … 10% :未着手

●エネミー
 ├能力値      … 20% :目安となる仮の数値を入力
 ├グループ     … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
 ├バトルの共通処理 … 10% :各スキル処理が揃い次第に着手予定
 ├中ボスの共通処理 … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
 ├ボス戦の共通処理 … 70% :ラスボス実装中(他はバグ修正必要)
 └スキル効果と処理 … 10% :未着手

●アイテム
 ├武器能力値    … 10% :未着手
 ├防具能力値    … 10% :未着手
 └アイテム効果   … 10% :未着手

●状態異常
 ├基礎状態異常   … 50% :戦闘バランス調整次第で効果を調整
 ├仲間専用ステート … 10% :未着手
 └ボス専用ステート … 70% :各ボス用のは作成、共通用は未作成

●戦闘バランス
 ├各章のザコ戦   … 10% :未着手
 ├各章の中ボス戦  … 10% :未着手
 ├各章のボス戦   … 10% :未着手
 └獲得金銭量    … 20% :目安となる仮の数値を入力
 

戦闘テストを繰り返し繰り返し。。。
 スキルにつけたコモンイベントがきちんと発動しているか、各ボスごとの固有処理がちゃんと発生しているのか…そんな所をずっと着手しているため、スキルの威力や敵のステータスやらの戦闘バランスは進んでおりません。

 →テスト用のスキルしかない


演出

●イベント
 ├シナリオ     … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├サブイベント   … 10% :未着手
 ├秘宝入手     … 20% :アイテム入手で秘宝グラ表示するのみ
 ├仲間加入     … 20% :加入メッセージを表示するのみ
 ├TIPS表示     … 10% :未着手
 ├商人システム   … 10% :未着手
 ├料理システム   … 10% :未着手
 ├訓練システム   … 10% :未着手
 └依頼システム   … 10% :未着手

●戦闘
 ├技アニメーション    … 10% :未着手
 ├アリアスキル02「搾精」 … 20% :ゲーム内で画像表示のみ
 ├アリアスキル03「連携」 … 10% :未着手
 ├アリアスキル05「変身」 … 20% :ゲーム内で画像表示のみ
 ├ボスの大技予兆     … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├ボスの固有処理     … 20% :メッセージのみが表示するのみ
 ├ボスの変身       … 50% :”完全顕現”演出を改修予定
 └ボス戦の終了      … 20% :敵グラが画面に残るように改修

●マップ
 ├ワールドマップ     … 10% :未着手(ステージ間の移動など)
 ├マップ間の移動     … 10% :未着手
 └ステージ名表示     … 10% :未着手

●システム画面
 ├タイトル        … 10% :未着手
 ├オプション       … 10% :未着手
 ├メインメニュー     … 10% :未着手
 ├ステータス       … 10% :未着手
 ├装備          … 10% :未着手
 └編成          … 90% :プラグインをお借りして使用
 

演出作業の中身イメージ
 ビックリマークなどの感情表現をさせたり、後ろの歩行グラフィックをわちゃわちゃさせる作業を演出にカウントしております。戦闘に関して言えば、魔物娘が巨大変身する際のカットイン演出を良い感じにするのも必要な作業に含めてます。

 →OPの一シーン


サウンド

●BGM
 ├タイトル音楽   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├ステージ音楽   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├イベント音楽   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └戦闘音楽     … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

●BGS
 ├マップ環境音    … 20% :必要な箇所に仮素材を反映済み
 ├イベント環境音   … 0%  :未着手
 └Hイベント環境音  … 20% :必要な箇所に仮素材を反映済み

●SE
 ├システム系    … 30% :必要な箇所に仮素材を反映済み
 ├イベント系    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├Hイベント系   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├フィールド系   … 20% :必要な箇所に仮素材を反映済み
 └戦闘系      … 20% :必要な箇所に仮素材を反映済み

●ME
 ├ファンファーレ  … 0% :未着手
 ├ゲームオーバー  … 0% :未着手
 ├宿屋       … 0% :未着手
 └アイキャッチ   … 0% :未着手
 

自分は音楽素材を作れないので
 主にサウンド作業は「作る」ではなく「探す&割り当てる」が当てはまります。どんな音を使いたいかの目途はある程度立っているのですが、作業としての優先度は低めなので全体の形が整うまで仮素材のまま進めちゃってます。

 →名前に規則性つけて使いやすく


その他

●プラグイン管理
 ├使用中プラグイン  … 80% :通しプレイして不満点あれば調整
 ├保留中プラグイン  … 50% :制作に合わせて随時追加
 ├使用予定プラグイン … 50% :制作に合わせて随時追加
 └Excelに記載     … 50% :制作に合わせて随時更新

●販売の手続き
 ├基本情報の入力   … 0% :未着手
 ├作品ファイル用意  … 0% :未着手
 ├作品詳細の入力   … 0% :未着手
 ├内容紹介の入力   … 0% :未着手
 ├作品の事前審査   … 0% :未着手
 └FANZAでも手続き  … 0% :未着手

●翻訳版対応 
 ├翻訳者さんへ相談  … 0% :未着手
 ├翻訳依頼のまとめ  … 0% :未着手
 ├翻訳作業連絡    … 0% :未着手
 ├ゲーム内へ反映   … 0% :未着手
 ├通しプレイ     … 0% :未着手
 └新規作品登録    … 0% :未着手

●Steam版対応
 ├健全モードの実装  … 0% :未着手
 ├修正パッチの作成  … 0% :未着手
 ├販売用画像用意   … 0% :未着手
 ├ストアページ作成  … 0% :未着手
 ├ビルド作業     … 0% :未着手
 └新規作品登録    … 0% :未着手

●Andoroid版対応
 ├Andoroid版作業   … 0% :未着手
 ├Andoroid版出力   … 0% :未着手
 ├通しプレイ     … 0% :未着手
 └新規作品登録    … 0% :未着手
 

ローカライズ対応などは優先度低め
 前作がSteam版が落ちたり翻訳版用意の費用対効果などを踏まえて、まずはDLsite(及びFANZA)に日本語版をしっかりと出すことに意識を集中していきたい方針で考えております。その後はスマホ版で様子見を検討ですね。

 →翻訳版なきゃ2000いってない


 以上、制作進行度でした。
せっかくなので少し時間をかけて整理してみました。ゲームを作るにあたっての必要な要素をざっくり羅列した感じになります。更に作業の細分化はできますが、ひとまずはこの辺で。

 もしゲームを作りたいと考える方が閲覧されてましたら、何から手を付けていくかの目安にでもなるかもしれません。
 

 当初は9月を目安に販売できる完成度になるよう制作していましたが、やはり想定通りにはいかず作業予定の組み直しとなりました。とはいえ年内にはDLsiteに日本語版を販売したい考えておりますゆえ、タスクの妥協と見送りも視野に入れてます。


締めの言葉

 常日頃から人に勧められたものをすぐに試せるようなフットワークの軽い人間になりたいと考えておりまして…。つい先日『Slay the spire』の購入を友人に勧められて買いました。ハマりました。スタッフロールまで行きました。
 
 「なんちゅうもんを食わせてくれたんや」状態です。おかげ様で今回の記事を書き始める直前までプレイしてしまいました。(そして更新予定日を過ぎる)


 今回はここまでになります。
次回の更新は 8/7日(金)を予定してます。

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