【ふたなり魔物使いⅡ_#47】制作過程_テキスト
第47稿:制作過程_テキスト
『ふたなり魔物使いアリア』の進捗についてを綴る記事となります。
前記事で制作進行度についてを数値化して、ざっくりと進捗についてをまとめました。全体でどんな作業があるかを細分化したので、次は各作業の項目ごとに焦点を当ててどんな作業をしたのかを文章にしたいなと考えております。
本記事では、当作品での「テキスト」作業についてをまとめておりますので、ご興味がありましたら覗いてやってください。
▼前記事(テキスト作業含む、全体作業と制作進行度はこんな感じ)
https://ci-en.dlsite.com/creator/22684/article/1902729
▼テキスト作業抜粋 … 70%:シナリオ担当者の作業は終了
●データベース
├アクターとプロフィール … 90% :名前、プロフィール入力済み
├スキル名と効果 … 50% :名前のみ入力済み
├アイテム名と効果 … 50% :名前のみ入力済み
├エネミー名 … 80% :名前入力済み
├ステート名 … 70% :名前、効果入力済み(要調整)
└システム・タイプ・用語 … 80% :タイプ名以外はほぼデフォルト
●汎用イベント
├システムメッセージ … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
├TIPS … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
├チュートリアル … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
●ゲーム外テキスト
├ReadMeの内容 … 10% :前作で使用したデータを参考予定
├お借りした素材まとめ … 50% :Excelでサイト名等は整理済み
└販売サイトの文言 … 10% :前作で使用したデータを参考予定
●シナリオイベント
├オープニング … 98% :ゲーム内で確認済み
├章ごとの会話 … 98% :ゲーム内で確認済み
├エンディング … 98% :ゲーム内で確認済み
└クリア後 … 10% :本編実装が終わり次第に着手
●サブイベント
├サブキャラ … 98% :ゲーム内で確認済み
├集落依頼 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
├戦闘会話 … 98% :ゲーム内で確認済み
└拠点会話 … 98% :ゲーム内で確認済み
●Hイベント
├初回イベント … 98% :ゲーム内で確認済み
├通常イベント … 98% :ゲーム内で確認済み
└特殊イベント … 98% :ゲーム内で確認済み
●NPC
├屋内NPC … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
└屋外NPC … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
データベース
【アクターとプロフィール】 … 90% :名前、プロフィール入力済み
ゲーム上で登場する ”メインキャラ” や ”サブキャラ” の名前の他、イベント中に敵として登場するキャラの種族名、イベントでのみ登場する "兵士A" といったNPCの呼称、ステージ名もアクターに登録しております。
繰り返し表示するテキストは制御文字(\N[n])を使ってテキストに入力しておくことで、「名前変えたい」となった際にアクター名を変えるだけで済むのではと思ってのことです。同様の理由で選択肢に使うテキストも制御文字を使ってます。
ちなみにプロフィールはパーティに参加するメインキャラのみ入力してるだけなので、他アクターは空欄になってます。
【スキル名と効果】 … 50% :名前のみ入力済み
プレイヤー側が使用できるスキル名は暫定ですが決めておりまして、ひとまず名前のみを入力し終えている状態です。効果も一応決めてはいるものの、バトルの調整次第で変更の余地があるので入力をしておりません。
敵側が使用するスキルに関して、ザコは特徴となるスキルを一つ。ボスは前半戦と後半戦用にスキルを用意する想定です。ようやくボス戦の処理が終わりそうなので、バトルの調整に入り次第に個々に入力していきます。
【アイテム名と効果】 … 50% :名前のみ入力済み
アイテムと書いてますが、武器と防具もひとまとめで考えてます。スキル名と同様に調整次第でコロコロ変わっていきそうだなと思って、名前だけを入力しています。
効果量やら能力値の変化量はテキスト作業の範疇ではないので、数値には反映してないです。バトル作業の方で触れていこうかと。
【エネミー名】 … 80% :名前入力済み
エネミー名の8割はシナリオ担当者が決めたものを採用してます。ほぼ名前の入力は済んでおり、あとはボス戦で登場させる特殊ザコや名称が気に入らないといった場合に変更の余地がある程度になります。
80%と書いてますが、90%でも良いかなとか思ってます。
【ステート名】 … 70% :名前、効果入力済み(要調整)
ゲーム内で登場する基礎的なステート名に加え、状態異常をくらった際のメッセージをざっくり入力している感じです。仲間スキルの効果調整で条件分岐用のステートが必要になり次第、追加で入力をする想定です。
ゲーム内では表示されませんが、「ボスが戦闘不能になってもバトルが終わらせないための戦闘不能禁止ステート」や、「コモンイベントを発動するスキル使用時に”効果がない”というメッセージを出さないための何の効果もないステート」…といったボス用ステートも入力してます。
【システム・タイプ・用語】 … 80% :タイプ名以外はほぼデフォルト
敵の弱点属性を突くゲームということで必要な属性を追加しつつ、武器タイプも4種に減らしたりとちょっとだけ手を加えています。ここも90%で良かったかも。
用語項目も特にこだわりやファンタジー以外の世界観という訳ではないので、変更する予定は今のところありません。もっと暴力的なゲームだったら勝利時メッセージを「全エネミーをぶち〇した!」みたいに変えてたかもですね。
▼全テキストをExcellでまとめてる
どんなテキストがあるかを一目でわかるよう ”データベース" 、"汎用" 、"ゲーム外" 、"シナリオイベント" 、"サブイベント" 、"NPC" とシートごとに番号で整理してます。テキストを追加するたびにExcellへ追記するのは手間ですが安全です。
Excellデータ名の【P_MOM2】は特に意味はなく、これが「ふたなり魔物使いアリア」関連のデータであることが分かれば良いってだけです。ちなみに前作は【P_MOM】で管理してました。
汎用イベント
【システムメッセージ】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
当作品ではキャラクターが話すテキストを "セリフ" として扱い、プレイヤーへ語りかけたり質問したりするテキストを "システムメッセージ" として扱っています。スクショの中身は「○○をしますか?」とかそういった確認系テキストです。
ゲーム上のどこでどんなテキストが必要になるかをあらかじめ想定して、早めに翻訳依頼を出せる状態にしておき、実際に使わなかったら項目を黒く塗りつぶしていく流れで運用してます。(今作は翻訳依頼後回し)
【TIPS】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
仲間アクションが追加されたり、イベントで使えるスキルが増えたりした時に表示するテキストとして扱ってます。
「TIPSって何?」と最初に聞いた時に自分は思ってましたが、ロード画面とかにはさまるプレイに対してのヒントなのかなと。自分は何となくでゲームを作っています。メニュー画面から再度閲覧できる形になればいいなとか考えてます。
【チュートリアル】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
当作品ではイベントでTIPSを出すまでの流れ(キャラ同士のセリフ)のことを指しています。現状で必要そうなテキストは洗い出した感じですが、まだ実際にチュートリアルイベントを作ってなく増えそうなので80%と考えてます。
もっと増やした方がキャラの掛け合いが見れて賑やかになるなぁ~と思う反面、テンポ悪くしたくないのでサラッと流したいなと思ってます。
▼プラグインをお借りしてテキスト管理CSVを使用
テキストを番号で管理している理由として、外部ファイルに入力されたテキストをゲーム内で表示する処理を使うためでもありました。テキストファイル → 外部ファイル へコピペすればテキストの修正が容易になればなと思いまして。
■ExternMessage バイザン様
https://github.com/into-vision/ExternMessage
…とはいいつつも、テキストに紐づけた番号をツクール内に全部入力する作業も存在する訳でして。飽くまでも修正を楽にするための下準備といった感じですね。あとは翻訳版を作る際のテキスト差し替え作業がExcellデータ間のコピペで楽ができます。
ゲーム外テキスト
【ReadMeの内容】 … 10% :前作で使用したデータを参考予定
注意事項や操作方法を見るテキストデータになります。画像は前作で使用しているものでして、当作品用に改めて描き直す必要があると考えてます。参考データはあるけど何も着手していない状態なので10%としています。
作品を購入してくださった方々への感謝を綴ったり、当作品がフィクションである旨をお伝えするため、あとは困った時に解決できるヒントを提示できればいいなと思いご用意いたします。(バグ報告窓のURLも添えて…)
【お借りした素材まとめ】 … 50% :Excelでサイト名等は整理済み
前述したテキスト管理CSVを扱うプラグインを含め、多くのプラグインを当作品では使用させていただく想定です。「ReadMe」データや「ゲーム内のスタッフロール」に入力するためにもダウンロードしたものはExcellに一度まとめてます。
ダウンロードする際に利用規約には一度目を通しますが、ゲームを販売する前に再度目を通して規約に引っかかってないかを確認するつもりです。
【販売サイトの文言】 … 10% :前作で使用したデータを参考予定
ゲーム内容を紹介するテキストも用意する必要がありまして、ゲームを販売する前に検討する予定です。画像は前作のテキストでして、こちらも同様に進捗10%。
プロモーションは当方の得意分野ではないのですが、全てやらなければならないというのが個人製作者の辛いところ。他作者様の紹介を参考にして当作品の魅力を伝える努力をしたいと思います。
シナリオイベント
【オープニング】 … 98% :ゲーム内で確認済み
シナリオ担当者が作成したものをツクールに入力しました。見つけた誤字や脱字の修正、改行をする程度で中身の調整などは行っておりません。つまり導入が分かりにくかったり納得がいかなかったらシナリオ担当者の責任ンンンンン
等と言いつつも、データをもらった時や入力する際に話の流れを何度も目にするので、もちろん自分にも責任がある訳でして。
【章ごとの会話】 … 98% :ゲーム内で確認済み
同様にツクールへの入力作業は自分が担当。いただいたデータには話者が誰かによって行の色を変更するセル設定がなされているため、キャラ数が多くとも見やすくしていただいてました。後半につれてカラフルになっていきます。
ちょっとした手間ですが、誰かと共同作業をするにあたって見やすい・分かり易いようにする気遣いは大変ありがたいです。それは自分がチームに共有する際にも当てはまります。大人数での開発とかは絶対大変。
【エンディング】 … 98% :ゲーム内で確認済み
同上。シナリオに関して言えばオールハッピーにうまいこと収めてくれるので、ありがたいです。安心して販売ページのタグにできます。
同人作品なので、ぶっちゃけメチャクチャ尖ったエンド(全滅エンドとか?)の方向に突っ走るのもアリかと思いますが、愛着もって設計したキャラクター達には幸せになって欲しいと思うのが親心ですよね。
【クリア後】 … 10% :本編実装が終わり次第に着手
まだ未作成ですが、前作の反省を生かしてちょっとしたオマケ要素を盛り込もうかと考えております。追加シナリオとかの規模ではなく、ちょっとしたテキストを足してボス戦を再度楽しめる程度のものですね。
別案で「サブキャラたちとバタバタするシナリオ足す?」みたいな話も上がりましたが、そうなるとサブキャラにもHイベントが欲しくなるという労力的な懸念もありお流れに。飽くまでサブキャラとして活躍させます。
サブイベント
【サブキャラ】 … 98% :ゲーム内で確認済み
初めてサブキャラに遭遇した際の会話、拠点に住みついた際の会話などを指しております。「拠点でこういう機能欲しい」という話をしたところ、役割を担えるサブキャラをシナリオ担当者にご用意していただきました。
シナリオに紐づかないサブキャラという概念が好きなので、可能なら全中ボスを魔物娘にして登場させたかったですが、「どうせやるならHイベントを…」という話になるので3体だけに収めました。残念。
【集落依頼】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
本作におけるNPCが住む町のようなエリアで、NPCから依頼を回される機能を用意する想定です。その際に使用する "依頼内容" "対象" "報酬" テキスト類になります。
テキストだけは用意したものの、現状は影も形もないシステム。そんな凝ったものを作るつもりはないので、早めに作って通しプレイでテキスト確認をしたいところ。
【戦闘会話】 … 98% :ゲーム内で確認済み
ボス戦で流れるテキストを指します。"戦闘前" "大技予兆" "第二形態移行" "戦闘終了"の4場面で流すテキストを用意していただき、ボス戦処理を作っている最中に問題ないことを確認しました。
「通しプレイで確認していない間は全部90%止まりで良いのではなかろうか」と今さらながら思いました。次回からそうします。
【拠点会話】 … 98% :ゲーム内で確認済み
拠点でメインキャラクターに話しかけた際のテキストを指します。"各ステージクリア後会話" "汎用会話(3パターン)" を用意していただき、拠点内で話しかけた際に流れるかどうかは確認済みの状態です。
せっかくキャラチップを作ってもらったので、「自由に見れる場」と「シナリオ以外の場で会話できる場」が欲しいなと思い設計しました。
Hイベント
【初回イベント】 … 98% :ゲーム内で確認済み
本作において戦闘と同じくらい大事な場面であり重要なテキストです。シナリオ中に自然な流れで接触し、このイベントテキストへとつながります。
Hイベント前後のシーンと矛盾が生じないようCGでのキャラポーズを考えたり、歩行グラフィックの位置を調整する必要があるので適当に実装してると事故ります。
【通常イベント】 … 98% :ゲーム内で確認済み
拠点で見ることができる通常プレイのHイベントテキストになります。未だにHテキストを書くことに気恥ずかしさを覚えるワタクシ。いつの日かテキスト作業も一人でこなしてみたいと考えております。
初回とは異なり、前後のシーンに暗転がはさまるので注意する点が少なく、色々と省略できます。欲を言えば衣服を脱いだりするシーンもはさめたらなぁとは思いますが、演出作業の話になりそうなので別の機会にでも。
【特殊イベント】 … 98% :ゲーム内で確認済み
拠点で見ることができる特殊プレイのHイベントテキストになります。シナリオ担当者の技量により、魔物娘ならではの濃厚なシーンが出来上がってまして、プレイヤーとなる方々の感想が気になるところ。
前作は初回イベント以外のボリュームが少ないという体感があったため、ボリュームが増えております。つまりは演出実装の労力も増えたということ。
NPC
【屋内NPC】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
屋内に配置したNPCの会話テキストです。主に "依頼をする流れ" "依頼解決後" をプレイヤーに語りかける内容になります。ちょっとした小話を盛り込んで依頼を解決するモチベが湧けばいいなと作りました。
屋外NPCは自分が急遽用意したテキストのため、実装後に改めて誤字脱字がないかを確認する必要があります。
【屋外NPC】 … 80% :通しプレイして不足分あれば追加
屋外に配置したNPCの会話テキストです。主に集落で生活する人々の考えを語りかける賑やかしになります。余裕があれば話しかけるタイプではなく、プレイヤーが近づいたら自動でフキダシにテキストを表示する的なシステムに変えてもいいかも?
購入した歩行グラフィックに余裕があれば、マップに登場するザコ敵の特徴やらを語るNPCを配置しても良かったなと思います。
総括
以上、制作過程_テキストでした。
前記事同様に長い記事となりまして、おかげで更新予定日がズレました。「制作時間を削ってまで長文Ci-en記事を書くのどうなの?」と心の中の自分が語りかけてきますが、前々から制作過程を細かく書きたいとは思っていたので良い機会かと。
一度そういった記事を前作完成後に書いてはいたのですが、制作当時の記憶が薄れていたりと "企画~販売" までの流れを記事にするには熱量が足らんかったので、今のうちにベースを書いておくというのも良いんじゃないでしょうか。
…本音を言えば "プレイ中の楽しみを削らない範囲のCi-en記事のネタ" がなくなってきたので、今までの成果物を再度上げ直すという寸法なのです(気にし過ぎても記事書けなくなるので程々に)。
そんな流れで、次回記事は「制作過程_マップ」を予定しております。
締めの言葉
進捗を数値化したことで「今年中に完成できるか?」と焦燥感が生まれ、今までよりも集中して作業に没頭できてる気がします。これがエンペラータイム<締切直前>ということですね。
それはそれとして『Slay the Spire2』買います。
今回はここまでになります。
次回の更新は 8/14日(金)を予定してます。