水底3000m Aug/15/2026 00:08

【ふたなり魔物使いⅡ_#48】制作過程_マップ

第48稿:制作過程_マップ

 『ふたなり魔物使いアリア』の進捗についてを綴る記事となります。
 

 前記事では「テキスト」作業について焦点を当てましたので、本記事では当作品での「マップ」作業についてをまとめようと思います。ご興味がありましたら覗いてやってください。



▼前記事(マップ作業含む、全体作業と制作進行度はこんな感じ)
https://ci-en.dlsite.com/creator/22684/article/1902729
 
▼マップ作業抜粋   … 60%:マップ全体のイメージは完成
●ステージ
 ├各章ごとのマップ … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├イベント用マップ … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├拠点用マップ   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └集落用マップ   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
●仲間アクション
 ├アクション01   … 70% :テンポ悪いので改善が必要
 ├アクション02   … 70% :テンポ悪いので改善が必要
 ├アクション03   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション04   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション05   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション06   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├アクション07   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └アクション08   … 0% :未実装
●イベント配置
 ├シナリオイベント … 98% :OPからEDまで通しで確認済み
 ├会話イベント   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├NPCイベント   … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├チュートリアル  … 0% :未実装
 ├TIPS表示     … 0% :未実装
 ├アクション箇所  … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要
 ├ギミック     … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要
 └マップ接続    … 80% :通しプレイして不具合あれば修正
●拠点
 ├商人       … 70% :通しプレイして不具合あれば修正
 ├料理       … 10% :未実装
 ├訓練       … 10% :未実装
 ├回想       … 10% :未実装(前作のシステム流用予定)
 └テント      … 10% :記載漏れのため、2026/08/17に追記
●集落
 ├依頼       … 10% :未実装
 └報酬       … 10% :未実装
●ギミック
 ├徘徊エネミー挙動 … 70% :見た目に問題点あるので修正必要
 ├固定エネミー挙動 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 └宝箱       … 80% :通しプレイして不満点あれば修正


ステージ

【各章ごとのマップ】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 当作品で登場するステージ数は全部で8つです。一つのステージには "入り口" "探索マップ×4" "中間地点" "秘境マップ" "ボスマップ" の8マップで構成されています。なのでダンジョンマップを合計64個作ったことになりますね。

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 自分の場合はサクサク進めるように探索マップのサイズを40×36で統一し、道行きをジグザクにして気持ち長く歩いてもらうように設計しました。
 
▼作業工程はザックリこんな感じ
①ステージのテーマ決め(草原、雪山、墓地…など)
②必要なマップ数を決め、仮で空マップを作っておく(今回は8つ)
③用途に合わせたマップサイズに変更(探索マップは40×36)
④土台となるマップチップを全面に敷き詰める
⑤出入口以外のマップ端を障害物で敷き詰め侵入禁止に(木、崖、水…など)
⑥プレイヤーが通るであろう道筋を別マップチップでまばらに作る
⑦道沿いに障害物を並べて想定通りの道筋を通るように設計
⑧テーマにそった飾りマップチップを全体に散りばめる
⑨必要マップを全て揃えたら、最後にマップ同士をつなげる(※後述)



【イベント用マップ】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正入力済み

 "自由に行き来できない使用するマップ" "シナリオ上で通過するイベントマップ" を指しています。主にオープニングでイベントを流すだけだったり、特に機能がない雰囲気用の飾りマップにあたります。(アリアの私室など)

 

 『イベント用のマップなんて言わず気軽に行き来できるように出来ないの?』などの疑問が浮かびますが、他マップと繋げず隔絶することで諸々の労力やら「このタイミングではイベント発生しない」など管理せずに済むのです。



【拠点用マップ】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正済み
 
 次のステージを攻略するために準備を行える空間です。ゲームの進行に合わせて変化させるため、"空地" "進行変化×10" "テント内×3" で計14のマップを作成したことになります。

 

 殺風景だった拠点が、だんだん発展していく様子を楽しむ感じの作りになります。前作制作途中に思いつけば良かったのですが、残念ながら思いつかず。こうして作品を重ねるごとに完成度が高まっていくのを感じます。



【集落用マップ】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 ゲームで言う「町」のような立ち位置ですが、当作品においては買い物を自拠点で行う設計にするので、NPCとの会話をするのがメインのマップです。"屋外" "屋内×3" の計4マップで構成しています。

 

 各ステージマップに集落を設置しておりますので、8×4の合計32マップを作成しています。



▼上記にまとめた以外のマップ
 ほかには "ステージ選択用のワールドマップ" "デバッグ用のマップ" "カテゴリ分け用の空マップ" が存在しています。空(から)マップはイベントなどを配置せず、画像のように『デバッグ用はこれ!』と整理するだけのゲームに関係ないマップです。

 

 ワールドマップはまだ完成ではなく、画像右下の島にある木の色を変更する作業を残しています。現状は他に優先したい作業があるので、ビジュアル面の修正作業は後回し状態です。


仲間アクション

【アクション01】 … 70% :テンポ悪いので改善が必要

 高所へと移動するアクションになります。アクションを行うまでの流れとして「キャラを切り替える → キャラがどこ向いてるか確認 → (右向きならX+1へ)ジャンプ → 高所へジャンプ → キャラを戻す」という感じです。

 文章だけでは非常に伝わりにくいとは思いますが、現段階では「どんなアクションか」だけを記しておいて、詳細を省いておこうかと。



【アクション02】 … 70% :テンポ悪いので改善が必要

 障害物を破壊するアクションになります。流れとしては「キャラを切り替える → キャラがどこ向いてるか確認 → (右向きならX-1へ)助走つける → 障害物へジャンプ → 元の位置へ後退 → キャラを戻す」という感じです。

 アクション01もそうですが、一個一個丁寧にアクションを見せていたらテンポが悪いなと体感したので改修の余地が残ってます。アクションを止めず連続でジャンプとか障害物破壊をできるように修正予定のため進捗70%とします。



【アクション03】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 遠くへ移動するアクションになります。流れは「キャラがどこ向いてるか確認 → 所定の位置へ移動する → キャラを切り替える → 関連イベントの見た目を順番に変更 → 対岸へ高速移動 → ジャンプして着地 → キャラを戻す」という処理。

 キャラアクション以外の関連処理が複雑になってしまい、混乱しないよう注釈をたくさん書いてます。何か不具合が起きた際、改めて見返しても分かるようにしておくと将来の自分が助かります。保険をかけておくと安心です。



【アクション04】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 穴へ潜るアクションになります。流れは「キャラがどこ向いてるか確認 → キャラを切り替える → (右向きならX-1へ)穴へジャンプ → キャラを透明化 → 別の穴へ移動 → ジャンプ後に可視化 → キャラを戻す」という処理にしました。

 道がつながっていない場所へと移動する時に使えそうです。マップでの運用を考えると、大半のアクションが移動系になっちゃうなぁと思いつつ設計しました。ザコ敵を持ち上げるとかそういうアクションを今度作ってみたいです。



【アクション05】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 遠くのギミックを起動させるアクションになります。これについては少し特殊で「キャラを切り替える → 狙撃モードに切り替え → プレイヤー操作可能 → 狙撃モード終了 → キャラを戻す」と、プレイヤーの介入余地があります。

 アクション03ほど処理は複雑ではないものの、専用のアイコンやマップチップを用意するのに手間取りました。



【アクション06】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 隠されたギミックを見つけるアクションになります。キラキラエフェクトを調べると「キャラを切り替える → ジャンプ&一回転 → ギミック可視化 → キャラを戻す」という流れが起きたのち、改めてギミックを起動できる感じです。

 アクションだけでは何が起きたか分かりにくい可能性があるため、通しプレイでの確認次第で何らかの演出を加えようかなと思ってる状態です。とはいえ見た目の話なので優先度は低め。



【アクション07】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 重い箱を開けるアクションになります。力いっぱい開けてるように見せるよう「宝箱の前に移動 → キャラを切り替える → 一歩後退(遅め) → ジャンプ → 一歩前進(速め) → アイテム入手 → キャラを戻す」という流れで作ってます。

 こういった開けられない宝箱を序盤に配置し、後半で開けられるようになった時の喜びを感じられる設計にしてみようかと思っています。



【アクション08】 … 0% :未実装

 向こう岸へ渡るアクションになります。〇エフェクト同士を経由して移動するもので「キャラを切り替える → キャラのすり抜けをON → 〇から〇へ移動 → キャラを戻す」という流れを想定しています。

 アクション03に近しいものではありますが、シチュエーションによって異なる役割であることをアピールしようかと考えてます。見せ方と演出を変えれば別物になるってことを証明してみせますよ!明日もう一度来て下さい。



【アクション09】 … 0% :未実装

 徘徊エネミーに見つからないアクションになります。最後のアクションということで、各エリアの取り忘れたアイテム等を簡単に取りに戻れるよう、エネミーに見つからないという要素を解放しようと考えております。

 未実装とは書いてますが、実験で作った仮挙動があったのを見つけたので進捗0%ではないなと気付きました。



▼実験用のギミックルーム
 上記のギミック等を作るにあたり、本番用のマップにあれこれ試作を配置していくと将来的に面倒臭くなるので、ギミックを作る専用のマップで実験しております。ここで出来上がったイベントを本番マップにコピペしております。

 ギミックによっては「イベントの向き」などが処理内の条件分岐で必要になってくるので、イベント番号がズレないよう順番通りにイベントをコピペしていきます。なのでイベントの名前はちゃんとつけるようにしてます。



イベント配置

【シナリオイベント】  … 98% :OPからEDまで通しで確認済み

 変数操作と変数条件分岐で文章を表示させてます。一つの章で約172回の文章表示が展開されますが、それらの処理も "SceneOP" "Scene01~09" "SceneED" としてコモンイベントへ格納し、管理しやすくしました。

 

 シナリオイベントは大体自動実行するように設定していますが、自動実行するイベントは迷子になる→意図せぬタイミングで起動する…と面倒なので、マップ左上へ規則的に配置するようにしています。



【会話イベント】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 イベントに文章を直接入力せず、変数操作と変数条件分岐で文章表示をまとめたコモンイベントから会話を展開させます。"ステージクリア直後のリアクション会話" "ランダム会話×3" をメインキャラに語らせます。

 こういった形式でイベントルームに作っておき、本番マップにコピペ配置すれば何らかの修正が必要になっても対応が楽になるんじゃないかなぁと検証してる感じです。イベントの歩行グラフィックを変えたい時などは直修正不可避。


【NPCイベント】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 メインキャラ・サブキャラ関連のイベントよりも簡素なもので、イベントページも一枚のみで構成されてます。屋内のNPCは機能付きなのでその場に固定、屋外のNPCは生活してる感を出すためにランダム移動させてます。

 会話イベント同様にイベントルームで「変数操作&コモンイベント」のフォーマットを作り、量産したものを本番マップにコピペしてました。



【チュートリアル】 … 0% :未実装

 前記事で書いた通り、チュートリアルはTIPSを表示するまでの流れ(会話)を当作品で指してます。画像は味方に巨大変身を使用できるまでの会話で、イベント内は変数操作と変数条件分岐で処理が変わるコモンイベントのみです。

 画像の選択項目(青い行)がチュートリアル会話を表示させるコモンベントになります。これを抜かせば会話が表示されません。



【TIPS表示】 … 0% :未実装

 "初めての施設を利用する前" "特技を使用可能になった際" "仲間加入時" "当作品のルール説明" といった場面でテキストを表示させるイベントです。

 チュートリアルとセットで表示する場合、右画像のようにコモンイベントを並べると「チュートリアル会話 → SE再生&特技習得メッセージ → SE再生&TIPS表示」の流れになってくれます。


【アクション箇所】 … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要

 アクション起動のトリガーとして利用するイベントです。探索マップにてアクションを起動させたい位置にたくさん設置してます。プレイヤーから見ても分かりやすいようにオブジェクトを白枠点滅させます。

 プレイヤーが能動的にイベントを探してアクションを起こせれば良いのですが、テンポや探すストレスとを考えると当作品に盛り込む要素ではないと判断しました。一目で『ここを調べて!』を分かりやすくの方向に舵切ってます。



【ギミック】 … 70% :01、02のテンポ悪いので改善必要

 "アクション関連イベント" "エネミー" "宝箱" といった探索マップを彩るイベントを指します。これらがないとプレイヤーはボスの元へたどり着く前に飽きてしまうと思ってます。油断できませんねぇ。

 本作ではやりませんが、「クラフト素材を集める → 橋を作る」とか「草むらを切り払う → エネミーが飛び出てくる」とかのギミックを盛り込めば道中がもっと賑やかになるんではないでしょうか。テンポ度外視ですが。



【マップ接続】 … 80% :通しプレイして不具合あれば修正

 "ワールドマップのステージ選択" "プレイヤーが触れると別マップ移動" 等のイベントを作る作業です。移動時は「SE再生 → 暗転 → 場所移動 → 暗転明け」が共通処理で発生し、移動場所によってちょっと異なる処理を行ってます。

 異なる処理の例として…画像のステージ入り口マップ、上側イベントは次マップへの共通移動処理。下はワールドマップへの移動処理で、戻る際『何番目のマップにいるか』『ここは何のステージか』の情報をリセットする処理を追加ではさんでます。



拠点

【商人】 … 70% :通しプレイして不具合あれば修正

 アイテムや武器防具を売買する役割をサブキャラに持たせることにしました。暫定ではありますがUI画面は画像のような簡素な感じに考えてます。年内開発終了を目安に、改良するかどうか検討中です。

 サブキャラと絡みがあった後、以降は拠点で商品を並べてショップを開くようになります。最初は商品がしょぼいですが、特定の条件を満たすと新しい商品が入荷していく仕組みに設計しております。



【料理】 … 10% :未実装

 キャラクターの能力値を永続的にアップさせる機能を考えてます。本作品はレベルアップの概念がない想定なので、このシステムを使ってうまいこと成長感を味わうことが出来ないかやってみる所存です。

 中身のイメージは「入手した食材選択 → 調理演出 → 食事演出 → 能力アップ」みたいな流れをゲーム上で表現する想定です。画像は食事演出の配置イメージでして、ゲームプレイ中の息抜きに繋がればなと。



【訓練】 … 10% :未実装

 主人公アリアが訓練して、次の攻略ステージで役に立つ属性攻撃を習得できる機能を考えております。主人公はパーティからはずせないようにする想定なので、ぶっちゃけ活躍できるための救済措置です。

 イメージは「エリアクリア → 訓練サブキャラに話しかける → 属性技を習得」と「選択肢から属性技を選択 → 技を強化」の二種が行える想定です。まだ影も形もないシステムなので早く作りたくてワクワクしてます。



【回想】 … 10% :未実装(前作のシステム流用予定)

 今までに見たイベントを再度見ることができるイベントです。メインキャラを敷物の上に配置していき、"初回" "通常" "特殊" の選択肢からHイベントを再生でいるようにします。(選択ミスも考慮して「見るかどうか」を再確認する)

 ※マップだけ用意してる

 前作はHイベントのみが見れるようになってたのですが、自分が他作品をプレイしてて欲しいと思ったので「前後のイベントも見れる」ようにするべきかを検討してます。あとは「クリアせずとも回想全解放する要素」を盛り込む想定です。



【テント】 … 10% :記載漏れのため、2026/08/17に追記

 テント内では "休息" "訪問" "回想部屋へ移動" の三つを行うことができる想定です。「休息」は戦闘終了後に回復しないMPを回復して一夜を明かすコマンド。「訪問」は同様に一夜を明かしつつHイベント(二種)を発生させるコマンドです。

 仲間とHするたびに「魔物娘側の持つスキルが強化される」もしくは「スキルが解放される」ようにして、無理くりゲームサイクルへ組み込もうかなとか考えていたりしてます。



集落

【依頼】  … 10% :未実装

 屋内NPCに話しかけると発生するシステムを考えてます。依頼経緯を述べたのち「ウィンド中央に依頼内容を文章表示 → 受託するかどうか選択肢」を見せ、探索マップ上で依頼をクリアしてるかを常に表示させるイメージです。

 訓練システムと同様、影も形もないので早めに設計したいなと思ってます。最終手段ですが、余力がなければプラグインを活用しようかと。



【報酬】 … 10% :未実装

 依頼を達成した状態で屋内NPCに話しかけると発生するイベントです。「条件を達成してるかどうか or アイテムを渡すかどうか → 報酬の入手」という流れを想定してます。報酬を受け取ったら、屋外NPCのように同じセリフを繰り返させます。

 RPGでの依頼受注、報酬受け取りでストレスを失くせたらなと常々思ってます。依頼達成を報告せずにポンと報酬を渡された方が楽かなとか。そもそも依頼自体も能動的にクリアを目指すではなく、攻略中に気づいたら達成してる難度がいいかなとか。

ギミック

 
【徘徊エネミー挙動】  … 70% :見た目に問題点あるので修正必要

 プレイヤーが縄張りに侵入してきたら、フキダシアイコンを出して追跡してくるタイプのイベントです。縄張りから出たら追跡をやめるので、プレイヤーの任意でエネミーとの戦闘を避けることができます。

 画像から見てとれますように、フキダシアイコンが一頭身ズレて発生してるみたいで…。この辺の噛み合わせを何とかできれば実装としては完了すると考えてます。



【固定エネミー挙動】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 一本通路などの必ず通らなければいけない場所に陣取るタイプのイベントです。プレイヤーがボス到達までに必要最低限の戦闘経験を積んでもらうために設置しました。あとはチュートリアル用の戦闘もこのタイプに盛り込みます。

 宝箱の前に陣取る固定エネミーも一応考えましたが、その手の設計は手ごわいエネミーであるからこそリスクと報酬が釣り合うのでして…。エネミーはともかく、それに見合う報酬を用意できるのかと悩んだ末、今回は見送り。(依頼の報酬あるし)



【宝箱】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 RPGでおなじみのアイテム入手イベントです。挙動は標準機能で用意されているものを使いつつ、イベント内は変数操作と変数条件分岐で手に入るものが変化するようにしております。

 プレイヤーの目につくところに置いて、定期的に飽きを緩和させる要素として盛り込もうかと考えてます。開けてガッカリしないように良い物仕込まないとですね。



総括

 以上、制作過程_マップでした。
「自分の制作状況の把握」と「未実装のものをどう設計するつもりだったかを文章化」できたので、制作時間を削って記事を書いている甲斐があったと思います。たぶん。

 私生活の移動時間中に色々とゲームの構想を練ってるのですが、別のことをやってると忘れてしまいます。ボクはそれを「メモリが足りなくなる」と表現している。なので忘れても大丈夫なようにスマホのメモ機能でメモをとってます。
 
 メモの内容を見返したり、どういう処理だったかを見直して今回の記事が完成しました。余裕をもって書き始めたのですが本日はギリギリ駄目でした。


締めの言葉

 今回はここまでになります。
次回の更新は 8/21日(金)を予定してます。

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