水底3000m Aug/21/2026 21:00

【ふたなり魔物使いⅡ_#49】制作過程_グラフィック

第49稿:制作過程_グラフィック

 『ふたなり魔物使いアリア』の進捗についてを綴る記事となります。
 

 前記事では「マップ」作業について焦点を当てましたので、本記事では当作品での「グラフィック」作業についてをまとめようと思います。ご興味がありましたら覗いてやってください。



▼前記事(マップ作業含む、全体作業と制作進行度はこんな感じ)
https://ci-en.dlsite.com/creator/22684/article/1902729
 
▼グラフィック作業抜粋   … 60%:めっちゃ描いてるけどまだまだ続きそう
●CG素材
 ├全体のイラスト     … 98% :メインCG、サブCGともに作成済み
 ├表情差分        … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み
 └ポーズ差分       … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み
●イベント
 ├キャラクター立ち絵   … 98% :喜怒哀楽ポーズ作成済み
 ├キャラクター表情    … 98% :喜怒哀楽ごとに作成済み
 ├感情表現        … 98% :購入素材を使用
 ├仲間アクション紹介   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├イベントカット     … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 └秘宝イメージ      … 50% :記載漏れのため項目追加
●戦闘素材
 ├「搾精」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├「搾精」文字素材    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├「連携」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├「変身」カットイン   … 50% :陰とハイライトの着彩で完了
 ├状態異常中の表情    … 10% :下書きのみ完了
 ├エネミー(ボス含む)  … 90% :一部追加分のみ作成済み
 ├戦闘背景        … 0%  :未着手(デフォ素材を使用予定)
 └システム        … 50% :一部仮素材を使用中
●歩行グラフィック
 ├メインキャラ      … 98% :購入素材を元に作成済み
 ├サブキャラ       … 98% :購入素材を元に作成済み
 ├NPC          … 98% :購入素材を使用
 └マップチップ      … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
●UI
 ├アイコンセット     … 98% :購入素材を使用
 ├ウィンドウスキン    … 98% :購入素材を改修
 ├CG用          … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├イベント用       … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├戦闘用         … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├エネミー攻撃示唆    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├マップ紹介用      … 50% :一部仮素材を使用中
 ├商人システム関連    … 80% :通しプレイして不満点あれば修正
 ├料理システム関連    … 10% :未着手
 ├訓練システム関連    … 10% :未着手
 └プラグイン用      … 50% :一部仮素材を使用中
●スペシャル
 ├サークルロゴ      … 10% :未着手
 ├タイトルロゴ      … 98% :作成済み
 ├キービジュアル     … 98% :作成済み
 ├タイトル画像      … 10% :未着手(キービジュ素材を流用予定)
 ├EDイラスト       … 10% :未着手
 └クリア後イラスト    … 10% :未着手
●販売宣伝
 ├キャラ紹介画像     … 98% :作成済み
 ├サムネイル       … 0%  :未着手
 ├サンプル画像      … 0%  :未着手
 └PV           … 0% :本編実装が終わり次第に着手


CG素材

【全体のイラスト】 … 98% :メインCG、サブCGともに作成済み

 Hイベント中に流すゲームスチルです。当作品では「メインCG」3×10枚と「サブCG」3×10枚とで合わせて60枚ほどご用意しました。メインは全体、サブはアップや別アングルを意識して描いてます。

 前作のスチルは二人の姿と表情を構図に収めることを意識し過ぎて、エッチさが足りないと感じました。もっと動きのある絵を見せたいと思い作成を決めたサブCG。そもそも物量二倍にしないと絵がもたないテキスト量。



【表情差分】 … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み

 目下作成中で、表情が映っているスチル一枚につき大体40枚くらいの差分を用意する感じです。二体とも表情を変える場面もチラホラあるため、一キャラずつ差分を出力するのではなく二キャラ分をまとめて出力しています。

 他の制作者様がどのように作られているかは分かりませんが、とても地味な作業です。自分の場合は、あらかじめ下書きでどんな表情にするかをザックリ描いておき、テキストごとに表情差分を用意しております。



【ポーズ差分】 … 30% :下書き完了、一部CGは作成済み

 Hイベントのテキストを自分が制作していないため、いただいたテキストを元にCGを描いてます。なので多少の動きがあると、グラフィック側は違和感のないようにポーズ差分を用意しなければならない訳でして。

 僕「(ほーん。69かぁ…。)」

 僕「ぬ”っ!?腰を落とす!?」

 僕「咥えだしたぞコイツ!」

 このように。具体的に何枚描くかとかは決まっておらず…。シナリオ担当のノリに左右されております。もっと減らすよう交渉しても良いのですが、テキストの勢いが削れるのが嫌なので、自分が犠牲となって帳尻合わせをしていきます。



▼ゲーム制作1/3がグラフィック制作時間かも

 ゲーム部分に力を入れなければと思いつつも、やっぱり人目を惹くフックは大事なので絵にも力を入れてしまいます。結果として絵はわちゃわちゃと楽しい雰囲気にはできてるのですが、凝れば凝るほど時間が足らなくなります。

 今までCi-en記事にあげてきた進捗の多くは見た目に分かり易いグラフィックばかりになっておりますが、それもそのはず。ほとんどグラフィック制作に時間を回してるからです。


イベント

【キャラクター立ち絵】 … 98% :喜怒哀楽ポーズ作成済み

 キャラ一体につき4枚の立ち絵を描いているため、メインキャラとサブキャラを合わせて52枚ほどを当作品では用意しております。

 ※過去記事の画像

 アートブックに組み込むのもあってか、制作時期の最初の方に完成できてました。素材が手元にあったおかげでシナリオイベントを制作するモチベにも繋がったので、本当は他素材もゲーム部分と並行じゃなく先に終わらせたいですね。



【キャラクター表情】 … 98% :喜怒哀楽ごとに作成済み

 スチルと同様に、テキストごとに表情を変えているので枚数が多いです。参考までに主人公の表情数は174枚(微妙な表情変化含む)、他のメインキャラは79~31枚といった具合です。

 ※過去記事の画像

 後半につれて登場するキャラは必要な表情数が少ないので、前半キャラの表情を作り終えれば一キャラごとの完成がちょっとずつ早まるので楽です。



【感情表現】 … 98% :購入素材を使用

 前作同様、サークル「森の奥の隠れ里」様から購入した ”立ち絵向けエモーションアイコン素材集” を使用して感情表現を豊かにしております。

 

 コモンイベントで「ピクチャ表示 → 3フレーム待ち → ピクチャ表示…」のように不透明度と拡大率を徐々に変えつつ、ちょっとしたアニメーションを並列処理で表示するようにしています。



【仲間アクション紹介】 … 50% :陰とハイライトの着彩で完了

 仲間加入時のタイミングで表示しようかと考えている素材です。全部で10枚ほど作成してまして、プロモーションビデオの素材としても流用できるかなと思っています。どっちにも使わなかったらアートブック行き。

 ゲーム内に組み込むかどうかではなく、単純に描きたくて描いた感じです。SD調にしていますが、線画カロリーが多少変わる程度で全体の制作時間は八頭身とそんなに変わらないかもしれないです。



【イベントカット】 … 50% :陰とハイライトの着彩で完了

 立ち絵と歩行グラフィックの動きで展開させるだけでは視覚的に表現しきれない部分がありまして、それを補う形でイベントカットを挿入する想定です。バランス良くするため各章に一枚ずつ用意したため、全部で11枚存在します。

 ※過去記事の画像

 『ここわざわざイベントカットにする必要ある?』みたいなのも数枚ありますが…まぁ、いいじゃんそういうの。



【秘宝イメージ】 … 50% :記載漏れのため項目追加

 当作品におけるキーアイテムであり、主人公が目的としてる対象です。シナリオにも関連するため、普通のアイテムよりも特別な立ち位置にしたくイメージを用意しました。全部で9枚存在します。

 ※過去記事の画像

 全体作業まとめ記事から抜けていた項目でした。線画は終わっているので、あとは着彩と陰&ハイライトを塗る作業が残っている状態です。



戦闘素材

【「搾精」カットイン】  … 50% :陰とハイライトの着彩で完了

 魔物娘が戦闘中に主人公から絞り取る際に表示するイラストです。全部で10枚ほど作成しました。

 直近の記事でもご紹介しましたが、各魔物娘ごとのカットインを用意したといっても構図に差はなく、全部おんなじ体位になってます。



【「搾精」文字素材】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 上記項目のカットインとセットで使用する素材です。あってもなくても良いですし、ローカライズ版を作るのであれば各言語ごとに作らなきゃいけないので正直使うか迷ってます。


         ↓使用イメージ
 ※過去記事の画像

 このえカットを表示する時間も2秒ほどなので必要ないとは思いますが、文字素材を「フェードイン → フェードアウト」するアニメーションを作成しようかと考えてます。



【「連携」カットイン】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 アリアのスキル使用時に表示する素材です。全部で10枚ほど作成しました。攻撃をしかけるカットなので、躍動感が出るように動きを意識した全身絵になります。

 ※過去記事の画像

 具体的にどんな風な見せ方になるかは未定ですが、ひとまず素材だけは用意した状態です。



【「変身」カットイン】 … 50% :陰とハイライトの着彩で完了

 魔物娘が巨大変身する際に表示する素材です。全部で10枚ほど作成しました。ただ単にアップを描くのではなく、変身後の見た目も意識して形にしてます。

 ※過去記事の画像

 専用の外枠も用意した方が雰囲気出るかなと思いつつも、そこまで凝ると他作業が滞るため、現状はこのまま使用していこうかと。



【状態異常中の表情】 … 10% :下書きのみ完了

 戦闘中に状態異常にかかると顔グラフィックに変化を加えたいなと考えております。一体につき10~15パターン程を用意しようかと思ってます。

 ※過去記事の画像

 せっかく戦闘中に顔を表示することにしたので、状況に合わせて表情変えたいなと欲が出てしまいました。こうしてまた自分を自分で苦しめているという。



【エネミー(ボス含む)】 … 90% :一部追加分のみ作成済み

 立ち絵と同じくらいの時期にほぼ全部用意した素材です。未使用のものも含めて150枚ほどご用意しました。各種族ごとにポーズを統一させたり、ボスによっては一枚を何体かに分割したりと色々やってます。

 エネミーを描いてる時が一番楽しいまである。なので一番最初に手を付けがち。



【戦闘背景】 … 0%  :未着手(デフォ素材を使用予定)

 戦闘背景も自作したいところですが、余裕がなければこのままデフォルト素材を使おうかと考えてます。色調程度であれば自分の方で何とかできそうなのですが、一から揃えるとなると大変です。

 ※デフォルト素材の毒沼
        ↓
 色変えて水辺素材に変身

 懸念は「和風戦闘背景」をどう用意しようかという点です。ツクールTrinityの素材集に入ってるなら購入したいですがサンプルがないので判断できず…。叶うなら購入者に素材の中身を教えてもらいたいです。



【システム】 … 50% :一部仮素材を使用中

 砂川赳様よりお借りした「戦闘時、選択中の対象にカーソルを表示」プラグインにて使用するカーソル素材を指しています。
※使用プラグイン →https://newrpg.seesaa.net/article/482370647.html

 現在、メッセージウィンドウに合わせてドット調の矢印カーソルを自作して使ってますが、視認性がイマイチなのでどうにか修正したいと考えています。



歩行グラフィック

【メインキャラ】 … 98% :購入素材を元に作成済み

 歩行グラフィックはシナリオ担当者が制作を名乗り出てくれたので、これ好機にお願いしました。12体と差分11体を制作していただきまして、すでにゲーム内の必要な箇所へ組み込んでおります。

 ※過去記事の画像

 当初はMZ素材ベースで外部の方に依頼をしようと動いてましたが、方針転換してドット調の素材をベースに制作を進めていくことになりました。



【サブキャラ】 … 98% :購入素材を元に作成済み

 メインキャラ同様、シナリオ担当者が制作したいと言ってくれたので丸投げ。三体だけですが、それでも自分がデザインしたキャラがチマチマゲーム上で動いてくれるのは前作通して嬉しいですね。

 ※過去記事の画像

 丸投げと言いつつ、ゲーム上で動かして違和感があれば直性手直ししたり修正要望を出したりとチョイチョイ干渉してます。力を合わせて作ってます。



【NPC】 … 98% :購入素材を使用

 下記のサイトから素材一式を購入し、強そうな見た目の奴もNPCとして配置する想定です。すでに多くのゲーム制作者様が利用されている素材かと思いますが、それでも魅力的なことに変わりはありません。
https://plaza.komodo.jp/products/time-fantasy

 素材をツクールストアから買ったり、Steamから買ったり、DLsiteから買ったり…と購入元がバラバラでどこで何買ったか忘れてしまいます。ゲームの見た目もそうですが、素材を買うサイトも統一したいです。



【マップチップ】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 購入した素材から大まかなマップを構成しましたが、足りない素材は色調変えたり作ったりしてもらいました。同じ素材を購入された方で『そんな素材あったっけ?』みたいなのがあればシナリオ担当者製です。

 探索マップのギミックに関しては自分が作ったり、一からドット打ったりしてました。



UI

 
【アイコンセット】  … 98% :購入素材を使用

 購入素材についてきたものを使用。

 バトル周りの進捗が進むにつれてステート用のアイコンが足りないと感じてるので、似た感じに自分で作ろうかなと思っていたり。



【ウィンドウスキン】 … 98% :購入素材を改修

 購入素材をベースに、シナリオ担当者がレトロっぽい感じに手直ししてくれました。この辺を変えるとゲームの雰囲気が一気に固まっていくような気がします。

 TIPS表示なり、会話ウィンドウなりを当作品ではピクチャ表示でウィンドウを出しています。というのもゲーム画面幅を変えたら文字が左詰めになって見づらくなるためです。良い感じの配置になるよう力技で解決してます。



【CG用】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 ゲームのプレイ画面を覆う背景や、映画とかで見る上下黒帯(レターボックス)を指しています。

 → グレー背景

 → 上下黒帯

 可能ならCGの背景も描けたら良かったのですが、労力を考慮してグレー背景でお茶を濁すことにしました。



【イベント用】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 カットインなどを強調して見せるための背景を指しています。イベントカットインや秘宝などを表示する際に背景として使うイメージです。秘密道具を取り出した時の背景イメージが近いです。

 後光がさすようなカット、明るい雰囲気なカット、落ち込む描写カット…といった具合にその場の雰囲気にあったアニメ調のカットを配置していこうかと考えています。



【戦闘用】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 ボスが大技を使用するターンに表示する「WARNING上下帯」「ブレイクゲージ」を指しています。HPゲージはプラグインによるものなので、自分は素材を作成しておりません。

 ※過去記事の画像

 戦闘テストを行うたびに思ってはいたのですが、上下帯がエネミーの前面に表示されちゃうんですよね。ボスによってはザコを複数出現させるので困ってます。



【エネミー攻撃示唆】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 『赤く点滅してるエネミーやばいぜ!』を視覚的に伝えるために全ボス分を作成しました。全部で87枚ありますが、シルエットを赤く塗りつぶしただけの簡単な素材です。

 ※過去記事の画像

 もともとはアクションゲームから着想を得た要素ですが、コマンド選択という間が空くターン制なら対策も練れるため相性いいのではと感じてます。説明不足になりそうなボス戦システムもこれで解決できそうです。



【マップ紹介用】 … 50% :一部仮素材を使用中

 ワールドマップでステージを選択した際に表示されるエリアイメージ素材になります。各ステージ分を用意する必要がありますが、現状は最初に入ったマップをスクショしてそのまま貼り付けています。

 マップに入ったらステージ名が画面中央とかに表示される演出を密かにやりたいなと思ってます。



【商人システム関連】 … 10% :未着手

 ショップを利用する際に表示する素材を指します。ゲームによっては商品棚から購入を検討するものもありますが、当作品では特に改造せずデフォルトの売買画面を使用する想定です。

 今のところ改修予定はありませんが、「立ち絵+選択肢」だけだとちょっと寂しいので、何かしらの飾りつけ素材を作る可能性があります。



【料理システム関連】 … 10% :未着手

 食堂を利用する際に表示する素材を指します。他作品を参考にすれば「メニュー表っぽいUI」とか色々な案が浮かびますが、再現できるかどうかはまた別のお話なので無難なデフォルト選択肢のままでもいいかも。

 この記事を書き終える前日に「食材を渡して能力値アップ」や「汎用料理を注文して特殊効果付与」までの処理を作り終え、処理修正と演出周りを後々行っていく状態まで進めました。



【訓練システム関連】 … 50% :一部仮素材を使用中

 訓練場を利用する際に表示する素材を指します。 "戦技の習得" は拠点スペースが狭いのを考慮して、簡易的なイベントカットで表現しようかと。"戦技の研究" は獲得済み戦技の強化先を三つの中から選ぶ形式にしようかと考えてます。

 もっとシステム縮小して「章クリアで新技得られる」だけにしたら素材も力入れずに済むかなと思ったりしてますが、せっかくなら色んな機能持たせてあげたいと思っちゃいます。



【プラグイン用】 … 80% :通しプレイして不満点あれば修正

 莞爾の草様よりお借りした「パーティ編成シーン」プラグインにて変更できるパラメータ調整を指しています。ウィンドウスキンを変えるだけで結構見栄えが変わったので、デザイン自体に変更を加える予定は現状ありません。
※使用プラグイン → https://plugin.fungamemake.com/archives/23022

 ドット絵の歩行グラフィックやフォントとの親和性も良く、ツクール感から少々あか抜けた感じになったように思います。



スペシャル

 
【サークルロゴ】  … 10% :未着手

 なんかゲーム開始時にでも表示できたら素敵だなって思ってるだけで、実はそんなに必要とは思ってないです。ゲーム起動時にスプラッシュスクリーンで出す流れが普通ですが、タイトル画面にいくまでのテンポが悪くなる気もしてます。

 ← なんかこんな感じに出る奴

 前作でもあった方がいいかなと思ってましたけど結局用意しませんでしたし、今回も特に優先して作る必要もないと考えてます。あとこういうデザインはセンスが問われそうですね。



【タイトルロゴ】 … 98% :作成済み

 シナリオ担当者製です。前作はハートだったのに対し今作はスペードとなっています。スペードは剣を意味するので、主人公の女騎士に合わせてきてますね。

 ※過去記事の画像

 ハート・スペードときてトランプのマークが連想されると思いますが、三作目は何マークになるんでしょうかね。



【キービジュアル】 … 98% :作成済み

 宣伝のために何度も使いまわす予定のイラストです。タイトル画像や販売サイトのサムネイルなどに流用していきます。

 ※過去記事の画像

 正直に言って自信作です。がんばりました…の一言で済ますには収まりませんが、これ一枚あってもゲームが完成したことにならないので、現在に至るまで粛々と制作を進めています。



【タイトル画像】 … 10% :未着手(キービジュ素材を流用予定)

 キービジュアルで作成した素材は全て個別に作ってますので、配置替えが可能です。うまいことタイトルに配置してビシッとした一枚を作りたいと考えています。これから。

 ※過前作参考

 魔物娘が仲間になるごとに、タイトル画面がだんだん賑やかになっていく案も浮かんでますが実装するかは別の話。



【EDイラスト】 … 10% :未着手

 スタッフロールを流した後に載せる一枚絵です。キービジュアルのような集合絵を考えてまして、ゲームをクリアした方へのご褒美的な立ち位置になります。当作品はルート分岐とかはないので、イラストは一枚のみです。

 『ED後はみんなどうなったの?』が軽く想像できるようなオールハッピーなイラストを目指すつもりです。



【クリア後イラスト】 … 10% :未着手

 オマケ要素のボス再戦をクリアした後に載せる一枚絵です。ゲームクリアという区切りを終えた後も遊んでくれたユーザーへの感謝として送る、ささやかながらの報酬となります。

 EDイラストほど力を入れず『何もないより良い』くらいのオマケイラストを目指します。



販売宣伝

 
【キャラ紹介画像】  … 98% :作成済み

 販売ページやSNSに載せる用の画像です。ユーザーが何を見て購入するかの判断にキャラクターのビジュアルが少なからず入っていると思うので、一人でも多く琴線に触れてくれればと考えて用意いたしました。

 ※過去記事の画像

 好みのキャラクターがいるかどうかでユーザーが販売ページを見てくれるかの確率も多少変わるかと思います。宣伝効果自体は大きくないでしょうが、できることはちょっとでもやっておきたい。



【サムネイル】 … 0%  :未着手

 検索バーで表示される作品の顔とも言える画像です。重要視はしておりませんが、どの作品だったかを一目で分かるようキービジュアルやサンプル画像と見た目を統一して結びつきやすくする想定です。

 ※前作参考

 特に奇をてらわず、主人公の顔を大きく載せる方向で考えてます。むしろ他に有効な手段や方法があれば是非教えていただきたいです。



【サンプル画像】 … 0%  :未着手

 ユーザーへゲーム内容を視覚的に説明する画像です。性癖に響くような・興味をそそるような、そんな購買意欲を高める販売の要となりますので、出来る限り力を入れて臨みたいと考えています。

 ※前作参考

 ランキング上位の作品からも伝わる通り、どれだけ続きが気になるような内容にできるかが試されます。勿体ぶって内容をぼかすよりも、出し惜しみせずスチルの紹介やシチュエーションを言語化していこうかと。



【PV】 … 0%  :未着手

 サンプル画像よりもプレイイメージを想像できる媒体です。一応、前作同様にシナリオ担当者へ丸投げするつもりです。何かの事情で難しくなった場合は、私自らが手を付けていくことになるかと。

 ※前作参考
https://chobit.cc/8wjac/ecv2kkta?utm_campaign=embed&utm_source=dlsite&utm_medium=header&utm_content=video

 映像制作は学生時代に何度か経験しているのですが、自分で作ろうと考えると何か気が進まないのです。ひとえに制作の大変さを分かってる故に億劫なのか、もしくは細部にこだわってしまうのか…。何にせよ叶うなら任せたいです。



総括

 以上、制作過程_グラフィックでした。
今回の記事を書いてて思ったこととしては『うまいことゲーム制作だけに集中できるよう、グラフィックを描ける友人に頼むべき』『もう少し低カロリーの絵で成立するよう制作していく方向で考えよう』の二点ですね。

 そこかしこで『労力が~』『コストが~』とかそれっぽいこと言ってますが、自分の中で完成を常に意識する為の口癖みたいなものです。絶対予定よりも作業量が膨らみますし。


 前記事で「拠点」項目でテント機能が抜けてたのに気付きまして、記事更新を行い追記しました。


締めの言葉

 今回はここまでになります。
次回の更新は 8/28日(金)を予定してます。

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過去イラストの再掲

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