【ふたなり魔物使いⅡ_#50】制作過程_バトル
第48稿:制作過程_バトル
『ふたなり魔物使いアリア』の進捗についてを綴る記事となります。
前記事では「グラフィック」作業について焦点を当てましたので、本記事では当作品での「バトル」作業についてをまとめようと思います。ご興味がありましたら覗いてやってください。
▼(※バトル作業含む、全体作業と制作進行度はこんな感じ)
https://ci-en.dlsite.com/creator/22684/article/1902729
▼バトル作業抜粋 … 30%:時間かかりそうなボス戦だけは先に着手
●仲間
├能力値 … 20% :目安となる仮の数値を入力
├職業 … 20% :習得するスキルを仮で入力
└スキル効果と処理 … 10% :未着手
●エネミー
├能力値 … 20% :目安となる仮の数値を入力
├グループ … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
├バトルの共通処理 … 10% :各スキル処理が揃い次第に着手予定
├中ボスの共通処理 … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
├ボス戦の共通処理 … 70% :ラスボス実装中(他はバグ修正必要)
└スキル効果と処理 … 10% :未着手
●アイテム
├武器能力値 … 10% :未着手
├防具能力値 … 10% :未着手
└アイテム効果 … 10% :未着手
●状態異常
├基礎状態異常 … 50% :戦闘バランス調整次第で効果を調整
├仲間専用ステート … 10% :未着手
└ボス専用ステート … 70% :各ボス用のは作成、共通用は未作成
●戦闘バランス
├各章のザコ戦 … 10% :未着手
├各章の中ボス戦 … 10% :未着手
├各章のボス戦 … 10% :未着手
└獲得金銭量 … 20% :目安となる仮の数値を入力
仲間
【能力値】 … 20% :目安となる仮の数値を入力
データベースの職業項目に紐づいてる6種のステータスを指します。キャラごとに優れてる能力値と低い能力値をつけて差を設けてます。当作品ではレベルアップ要素がないため、分かり易いよう設定値を一定にしちゃってます。
能力値の変動しないこの図、レベリングが好きな人にとっては気が狂ってしまう設定かもしれません。かといって図の一か所だけをゲーム用に使うっていうのも何か見てて落ち着かなかったので、平坦にした感じです。
【職業】 … 20% :習得するスキルを仮で入力
各キャラクターのイメージに沿った能力値や特徴を持たせるために設定する項目です。「特徴」は持っているスキルやらで個性付けしようかなと考えてるので、今のところ装備タイプ以外に項目追加する予定はないです。
職業欄が空白なのは、ステータス画面に表示すべきか悩んでいるためです。当作品において魔物娘たちに職業的な概念はないので、種族名を入力すると思いますが、必要な情報ではないためメニュー画面から省いてしまおうかと考えてます。
【スキル効果】 … 10% :未着手
スキルタイプ・属性・説明など、仮決めした内容を元にざっくりと入力している状態です。特殊な処理が必要になった場合に備えて各スキルごとに「個別のコモンイベント枠」を設け、発生するよう設定してます。
使用効果にコモンイベントをつける場合、発動するのは一個だけなので複数個つけないように気をつけましょう(12敗)。なのでどうしても複数発動させたい場合、僕は一個のコモンイベント内に複数個のコモンイベントを入れてます。
【スキル処理】 … 10% :未着手
「個別のコモンイベント枠」を設けてもスキルの基本設定で完成するものは、コモンイベント内の処理を作っていません。アリアが持つ特殊なスキルに関してはスイッチ・変数操作を行ってカットインを表示したりします。
条件分岐「Allways Off」は処理内容が長くて見づらい場合に格納するためだけのもので、ゲーム上に必要な処理ではありません。格納した処理が何だったかが分かるように注釈をはさんでいます。
▼ステータス用の表計算
仮数値をツクールへ入力するにあたって、あらかじめざっくりとした想定数値を決めておきます。各キャラがどんな戦い方をするかを "タイプ" でイメージ固めしつつ、どの能力値が比較的優れているかをメモしてる感じです。
各キャラに便宜上の想定レベルをつけ、二枚目の表から能力値をつけていく…といった工程をとっています。「とりあえず目安となるもの」をまず用意し、実際にテストできる環境を作るための段取りを立ててます。
エネミー
【能力値】 … 20% :目安となる仮の数値を入力
ステージ1で戦うザコ・ボスの能力値を仮入力し、その強さをベースに後半にいくにつれて敵が徐々に強くなるよう設定します。前半ステージはクリアすると戦闘参加キャラも増えるので、そこを加味しての調整が必要です。
『最初に戦う敵が5発叩かないと倒せない』みたいな能力値だったらテンポが悪いので、ザコはHP高すぎない程度に抑えます。とはいえ、一回の戦闘に緊張感を感じれるようプレイヤー側のHPはゴリゴリ減らしてくるよう設定していきます。
【グループ】 … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
ステージ内で "徘徊エネミーの敵グループ" "道を塞いでる敵グループ" "ボスイベント用の敵グループ" の三種を必要数用意し、それぞれマップ内でエンカウントする設定は組み終わりました。
本当は敵グループごとに何かしらのコンセプト(エネミー同士の役割分担とか)を組めたら良かったのですが、ひとまずは修正前提で適当にグループを組んだ状態です。
【バトルの共通処理】 … 10% :各スキル処理が揃い次第に着手予定
"条件を満たしてたらターン開始時にバフ" "アリアスキル用のバトルイベント" といったザコ・ボス問わず設定しておく処理になります。「ターン終了時」や「条件満たした直後」とかタイミングを指定できるのが助かります。
将来的に「作った共通処理を全ての敵グループにコピペする作業」が発生します。もっと段取りがよく、共通処理を作り終えてから敵グループを量産していれば作業短縮できた気がします。
【中ボスの共通処理】 … 70% :ザコ戦は適当に組んだので調整必要
毎ターン発生するようバトルイベントを設定し、「5ターン目になったら大技予兆を発動するような処理」を作りました。1ターン経つごとに変数に1を加算し、5ターン目になって大技処理が終わったらターン変数を数え直しするイメージです。
エネミー側の攻撃に大技予兆は発生させず、イベント側の強○行動で大技予兆をさせるようにしました。前作では大技発動前にボスの攻撃頻度低くなるというちょい甘な状況が続いてしまったので、反省を踏まえての処理です。
【ボス戦の共通処理】 … 70% :ラスボス実装中(他はバグ修正必要)
戦闘開始前や大技予兆時に「テキストを表示する処理」や、ボスのHPが0になってもすぐ戦闘終了しないよう「戦闘不能の無効化ステートを戦闘開始時につける処理」…といったものをボス戦全部に仕込みました。
イベントをはさめばはさむほど管理が大変になると実感します。苦し紛れに各イベントページ頭に注釈をはさみ『何の処理か』を記してはいますが、正直タブの番号だけだとピンとこず、編集したいページを探す手間が発生してます。
【スキル効果】 … 10% :未着手
最初ステージで出現する "エネミー達の固有スキル" "ボスの特殊行動" などを最低限設定しただけの状態でして、まだ仮数値入れすらしておりません。実際にプレイして調整していくのはこれからになります。
『各ステージのザコがどんな技を使うか』『ボスが大技以外にどんな技を使うのか』…といった部分の段取りをまず最初にやっていかなければいけませんが、放置してるせいで段々と細かな作業が積み上がってきてます。
【スキル処理】 … 10% :未着手
中身はボス大技チャージの中身です。「5ターン目に強○行動で各ボス専用のChargeステートを付与する処理」で、次ターンに攻撃抽選で『Chargeステート状態なら大技を最優先で使う』ように設定しています。
コモンイベントを使ったスキル処理はボスと中ボスのみで、ザコエネミーには必要作業が無い想定です。なので、ボスたちの固有処理を作った現在であれば進捗も10%ではないはず。
▼能力値のざっくり決め表計算
こちらもプレイアブルキャラと同様に計算表から仮数値を算出しています。種族の能力傾向を決め、優れた能力がどこになるかバランス良く振り分けました。高~低を参考に、出現ステージごとの数値をデータベースへ仮入力する流れです。
中ボスやボスは全能力が優れている(高)という想定で、ザコとは別表で数値を算出しました。バトル調整は気が重いので『残す作業これだけ!』という状況で着手したいなと考えてたりしてます。
アイテム
【武器能力値】 … 10% :未着手
【防具能力値】 … 10% :未着手
【アイテム効果】 … 10% :未着手
ご覧の通り、他の武器も同様に仮変化量を入力してるだけの段階です。後半にいけば前半に手に入れた武器防具は使われなくなるのが普通なんですが、何かしら特徴をつけて後半でも状況次第で使えるようにすべきか検討中です。
一応値段のほうも仮入力してますが、まずはステージの頭から末まで戦ってどれだけ金銭が獲得できるのか確認が必要です。
▼能力値のざっくり決め表計算
いきなり直でツクールに数値を入力せず、まずはExcelで各装備の説明やら暫定能力値やらの下書きを作って進めております。
前作は説明欄に「攻撃+〇〇」みたいに書いちゃってましたが、調整段階で能力数値変えるたびに説明欄も修正しなきゃいけなくなったので反省。普通にフレーバーテキストを載せていこうかと思ってます。
状態異常
【基礎状態異常】 … 50% :戦闘バランス調整次第で効果を調整
プレイアブルキャラとエネミー共通の状態異常です。有名RPGで目にするものの他、自分が他作品を遊んで得たインスピレーションから生まれた状態異常をいくつか紛れこませるつもりです。
『状態異常の種類が多く覚えきれない』という課題が浮上しますが、対策として「各ステージにつき一種のみを頻発させる」方法をとって印象づけをしようかと。前ステージで出た状態異常は忘れて、新しい方を覚えやすくなればと考えてます。
【仲間専用ステート】 … 10% :未着手
「アリアが味方にスキルを使った」「ボスに集中攻撃される」…と内部的に処理をするためのステートを作っていく予定です。主人公スキル「超搾精」は主人公の気絶用と、味方バフ用の二種類が必要でした。
「食事をとると一時的に付与されるステート」も考えてますが、全回復させた時にデバフステートとともに消えてしまうなど管理が大変そうなので、パッシブスキル扱いで持たせておくのも手かなと思っていたりします。
【ボス専用ステート】 … 70% :各ボス用のは作成、共通用は未作成
「ボスが即死しないようにするステート」や「攻撃抽選で大技を優先するためのステート」を作りました。他にもいくつか各ボス用に用意したものがあり、条件分岐でステートの有無を見て処理分けするなどに用いています。
ボスには基本状態異常が効くようにしたいなと考えてまして、かといって長時間動けないボスとか脅威が薄れるので…。なのでボスがかかる短い効果時間verのステートを基礎状態異常ぶん用意しようかと思っています。
戦闘バランス
【各章のザコ戦】 … 10% :未着手
仲間のスキルでゴリ押し無双できる戦闘を楽しんでもらえるバランスにしたく、「狙えばノーダメージ勝利できてで気持ちいい」体験を目指してみようかと。各種の能力値やらを暫定で固めきってから取り掛かります。
当作品では「戦闘終了後にHPは全回復する」ように設定するつもりでしたが、これだとノーダメージを狙う意味がなくなるので、「戦闘終了時に微回復する」程度に抑える方向で設定しようかと思います。
【各章の中ボス戦】 … 10% :未着手
ボス程硬くないにしろ、プレイヤー側からの4キャラ攻撃を喰らっても数ターンは戦える程度の体力設定にはしたいなと考えてます。その上で、肩透かしにならないようプレイヤー側キャラを一体くらい倒してくる破壊力は欲しいです。
道中で必ず戦う流れにして『消耗したけど、ステージのボス倒せるかな?』的な思考にプレイヤーを落とし込みたいですね。あわよくばギリギリで勝ってほしい。
【各章のボス戦】 … 10% :未着手
前半ボスは攻撃示唆のチュートリアルとなるよう「パターンの分かり易い戦闘」を目指し、後半ボスは途中出現エネミーを生かした「ボス以外の殲滅も必要な戦闘」を目指して設計しています。
後々にバグ修正は必要ですが、ひとまずボス戦の処理を骨組みまで作ることができました。どんな遊びのボス戦にするかは着手前に固めていまして、やりたいことをツクールで再現できるかが一番の懸念事項でした。
【獲得金銭量】 … 20% :目安となる仮の数値を入力
各エネミーが落とす金銭は気持ち多めに設定して、ステージクリア後に入荷する商品を一式買えるようにしたいです。テンポやドーパミンとか考えたらメタル的なボーナスエネミーの必要性が分かってきた気がします。
ボーナスエネミーを当作品内に出すかどうかは未定ですが、依頼の報酬やら宝箱やらで金銭が増える機会をいくつか用意していきます。
総括
以上、制作過程_バトルでした。
もっと各ボス戦についての作り方やコンセプトについても書いていきたいのですが、未発表の作品ボスを題材にしても全然ピンとこないと思うので、またの別の機会に。
早く…!早くみんなに僕の考えたボス戦をお見舞いしてやりたい…!
締めの言葉
新作ツクールがSteamからウィッシュリスト登録できるようになったので、速攻登録しました。発売前に魔物使いアリアを完成させ、新作ツクールが出た一年後に新作ゲーム出してぇな…とか密かに思ってます。
今回はここまでになります。
次回の更新は 9/4日(金)を予定してます。