PICOPICOSOFT 2020/01/01 09:49

改めてご挨拶:PICOPICOSOFTとは

土日です。
いつもご支援ありがとうございます。
PICOPICOSOFTは現在、新作アクションRPG『シュヴァリエ・ヒストリエ』を制作中です。


■シュヴァリエ・ヒストリエ(DLsite予告ページはこちら)



昨年もたくさんのご愛顧、ご支援をたまわり、誠にありがとうございました。

とくに昨年末(11~12月)に新たに弊サークルを知ってくださった方々が多く、この機会にあらためて経歴から「PICOPICOSOFTとはなにか」の自己紹介ができればと思います。

これまできれぎれの進捗報告ばかりでしたから、もっと以前から見守ってくださっている皆さまに対しても、弊サークルがどのような目標や意図を持って制作をすすめているのかもお話して参ります。


ふだんは気恥ずかしくてできない長話なのですが、お正月ですから、皆様の退屈しのぎになれば幸いです。



前作『Rune'sPharmacy ~ティアラ島のお薬屋さん~

概要

オーソドックスな女の子主人公のひとり旅のRPG。
お薬屋さんとして、町でクエスト(アイテムの調達)を受注してはダンジョンでの採集や自宅での調合をくりかえして納品すると、謝礼やえっちなイベントが起こっていきます。

もちろんモンスターに敗北してしまった場合もえっちな出来事が……

両親が急逝し、多額の負債が残されてしまった薬師見習いの少女エルネール。
彼女を操作して素材を集め、調合した薬を売って負債を返しましょう!
作ったお薬のなかにはあやしいものも……

借金返済が冒険のきっかけではあるものの、舞台となるティアラ島ではさまざまなイベントがあり、半フリーシナリオチックにあれこれ寄り道して冒険することができます。

プレイヤーさんの行動によってもエンディングは分岐し、ルネ(エルネール)の未来は変わっていきます。


振り返って

『Rune'sPharmacy』は2016年頒布開始となった弊サークルの処女作でした。3年経った今でも皆様にご愛顧いただいているようで、誠にうれしく思います。ありがとうございます。

当初は別企画からキャラクターをリファインしてきて始まった小規模作品のつもりだったのですが、最初の体験版で予想以上の反響があったことから制作にもいっそうの熱がこもり、このような複数エンディングの作品となりました。


皆様のご声援とご期待に応えようと、「サークル自身がやりたい要素」と「より多くの方に等しく楽しんでいただけるような要素」の落としどころを探るという視点を得られたように思います。

RPGとしてのバランス調整も手探りでしたが、ゲームは皆様に楽しんでもらうためのものですから「ある意味でおもてなし」と思い、プレイヤーさんに有利な意図せぬ挙動はあえて残していたり……(利率のとてもいいアイテムが序盤からあるのでお金稼ぎがしやすい等)。



また、思いがけずせるふぃっしゅさんからお声がけいただきまして、大人向けアニメにしていただくことにもなりました。

https://twitter.com/selfish_anime/status/1208020481766412289

1話の頒布開始が2018.11/30、4話は2019.12/20と、完走までにほぼ1年がかかりですね。

弊サークルがお話をいただいて企画の細部を詰めていたのはそれよりずっと前でしたので、実は2017年はアニメ用に資料をまとめたりの作業に奔走していた時期でした。




制作中の新作『シュヴァリエ・ヒストリエ

概要

主人公はひたむきな少女騎士ジャンヌ。
囚われのリリィ姫を救うため、ジャンヌは精霊とともに過酷な冒険に身を投じます。
旅の終わりにジャンヌとリリィが迎える結末はあなた次第……

『Rune'sPharmacy』のリリース以降あれこれバタバタと過ごしながらも、やはりゲーム制作は楽しいもので、「新しいゲームが作りたい」、「前作でできなかったことに挑戦したい」という思いが募ってきました。

さまざまなご反響を経て、たくさんの勉強ができたということもあります。

そうした経緯から、いくつかの試作品や小企画をつくっていき、2018年の夏ごろにそれらの企画を統合して作り始めたのが『シュヴァリエ・ヒストリエ』です。

(このあたりの経緯は2018.12の記事「『Rune'sPharmacy』から新作ARPGまでの間」にまとまっています)





新たなチャレンジ

「ツクール製のRPG」のつぎに「ウディタ(wolf RPG エディター)でアクションRPG」を作るという環境の変化だけでも結構な挑戦ですが、なんといっても作ろうとしているのは変わらず大人向けのえっちなRPG。

えっちなゲームとしての新たな挑戦というと、次のような要素があります。



<< ヒロイン数の拡大 >>

実は「男主人公モノをやりたい」という思いをうすく持ち続けておりまして、それはなぜかと改めて考えたところ「ヒロインがたくさん出るから」でした。

女の子は多いほどうれしい。

でも、それではひとりの女の子のシーン数が少なめになってしまう……

そんなわけで、がっつりえっちシーンをつけるのは主人公の女の子とし、その子がまた別の凌○されている女の子たちを助けに行くものにしました。

ステージ攻略型のアクションゲームが念頭にあったものの、総当たりで5~6体のボスからヒロインを一人ずつ救い出すのではゲームの緩急が付けづらそうに思われ、「ヒロインは姫様と精霊たち」というふうに区分けを行い、今のかたちに落ち着きました。

そうは言っても、もちろん女の子たちのデザイン工数はハネ上がり、作るべきシーン数もかなりの総数です。大変なチャレンジでした。

おば田やよいさんPIXIV)をサブメンバーとしてお招きし、精霊ちゃんたちや属性ボスをはじめとするサブキャラクターデザインやUIグラフィック、えっちシーンスチル作成と八面六臂のご活躍をしていただいております。


また、サークル内製キャラクターにしても、勢いあまって「メイドのダイアナ」といった存在が生まれてきたり、キャラクターが増え、それらの相関によってまた作中のバックボーンが深まったりと、日々新しい学びがあります。



<< 一部ボイスの実装 >>
アニメ版『Rune'sPharmacy』の収録立ち合いやプロット/脚本作業を通じて、声のちからを改めて実感しました。

アニメ版『Rune'sPharmacy』ルネ役でもすばらしい演技をつけて下さった蒼乃むすびさん(Twitter)に再び次作の主人公ジャンヌのお声をお願いし、ならばということで、姫様やメイド、精霊ちゃんたちにもそれぞれ声優さんにお願いをしました。

その結果、「女性キャラはシナリオではパートボイス、スチル型えっちシーンではフルボイス」という形式になったのです。



声優さんのお声には申し分がないので、弊サークルの方で「パートボイスとして使い勝手のいいフレーズはなんだろうか」だとか「どんなところで声がしたらうれしいだろうか」といったことに頭をしぼる毎日です。

声優さんやエンジニアさんから漢字の読み方などご質問をいただいて、随時テキストじたいを直したり、たとえば「剣(けん)」のつもりだったけど「剣(つるぎ)」の方が今は良い……! と気づく機会をいただけたり、台本用に都度、演技のニュアンス補足をするうちに台詞を書く際の意識が変化していきました。


とはいえ、ニュアンスについては逆に声優さんのおちからに甘えることが多く、特に主人公ジャンヌが救い出すべきリリィ姫に「ひめさま」と呼びかけるボイスは10,20では効かないぐらいパターンを録ってもらったり……

おなじテキストについて、立て続けに何通りにも違った演技で収録していただきまして、内心謝り倒しながら感動しておりました。


そしてまた、ニュアンス等の説明をしきれていなかったのを資料を送った後に気づいて「しまった!」と思っても、暗黙のうちに汲み取ってスパンを想像以上のものを出してくださることの方が多いのです。

これは声優さんに限らず、どの外注さんでも日々起こっております。いつもありがとうございます……もっと要領よく進められるよう精進いたします……




<< えっち表現のバリエーション増加 >>

『Rune'sPharmacy』ではスチル型のえっちシーンか、キャラドットの芝居によるドットHが主体でした。

戦闘中でもちょっとした演出があったものの、服が破れるとか粘液よごれが付くといったぐらいで……ここをもう少し強化したいと考えていたのです。


ゲームそのもののテンポを削がずにえっちな演出が楽しめるには……と考えると、アクションRPGにたどり着くのは自然ななりゆきでした。ローグライクや不思議のダンジョン系を意識したのもこのためですね。

罠を踏ませて女の子を苦しめたりもしたい。

そんなわけで、常に向かって右側に表示されている立ち絵が、ゲーム展開に合わせてダメージ脱衣をし、粘液よごれを浴び、時に挿入され、セクハラをされる……という「立ち絵えっち」へ踏み出すに至りました。

すでに開拓されている領域だけに、真っ向から組み合っていこうとすると立ち絵のバリエーションもどんどん増え、カットインアニメーションとしてLive2Dだったり、立ち絵と連動するキャラドットだったりもかなり点数が必要になりました。

ここでも実に多くの方々にお願いをし、ボイスも合わさって実に艶めかしい表現へと組みあがっている最中です。


結局、ふしぎのダンジョンライクな要素もおまけステージ的に入れようかと試行錯誤もしています。

また、対モンスター演出ばかりではなく、町のなかでの町人NPC相手にも前作とは違う切り口で働きかけるやり方を模索しています。





<< Ci-en >>
最後になりますが、ここ、Ci-enの更新もひとつの挑戦でした。

今は週一回の更新を目安としていますが、毎週ご報告できるような進捗が出せるのかどうか、Ci-enを始めるまではびくびくしていたものでした。

サークルページを作るまで腰が重かったのも懸念でしたが、ふたを開けてみれば皆様のフォローやご支援、イイネに励まされ、楽しく制作を進め、それがまた進捗報告の記事になってとよいサイクルを作ることができました。

さすがに発売予定日やそれに向けた追い込みが近づく今、どれだけこのペースを維持できるかは不透明ですが、気長にお付き合いいただければと思います。







以上、どれも終わったことではなく、いずれも現行進行形で挑戦・試行錯誤中のものです。

多くの方々のおちからを借り、過去の名作に学びまして、なんとか「やりたいこと」をゲーム中へ落とし込んでいるところです。

倦まず弛まず制作をすすめていられるのも皆様のご支援・ご応援あってのことと思います。改めましてありがとうございます。

2020年も引き続き、よろしくお願いいたします。

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