PICOPICOSOFT 2021/10/01 00:09

【シュヴァヒス進捗】10月までの進捗


土日です。いつもご支援ありがとうございます。
PICOPICOSOFTは新作アクションRPG『シュヴァリエ・ヒストリエ』(DLsiteFANZAを2021年1月2日にリリースいたしました。現在はアペンド版を制作中です。


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過去の活動やCi-enの活動方針はコチラ(プロフィールページ)にまとめています。


9/1の記事で以降は「プラン向け更新終了」、「通常の記事も更新不定期化」とお話ししておりましたが、本日10/1は更新できそうなので通常の進捗報告記事を書いちゃいます。

追い込み時期という性質上、追加ストーリーの終盤部分の情報が増えてきます。ネタバレなど気にする方はご注意ください。


先月から今日までの進捗報告

グラフィック系

◎スチル・立ち絵関係
こちらの進み具合については前回の記事が詳しいですね。

 
【シュヴァリエ・ヒストリエアペンド】本編未使用絵
 
>アペンドの制作もだいぶ進んできて、
>グラフィックも残すところあと数枚となりました。
>立ち絵・イベントCGともに差分がたくさん必要になるので
>作業自体はまだまだ終わらないのですが、ちょっとほっとしております。
>なんとかなりそうでよかった。


こちらも前記事からの再掲(新キャラのユィシーレお茶ごくごく立ち絵差分)。「表情差分いくらでも描きますので!」と言われていたので、シナリオ担当としてかる~い気持ちでお願いしたら、想定以上に手をかけたモノがそのうちの日に届いてびっくり! なんてことがあった一枚です。

https://twitter.com/PICOPICOSOFT/status/1442831001202216970
こちらは直近のスチル。おっぱいフィーチャーなシーンとなります。





また、こちらはすまちーさんにお願いしている男娼兄弟シリウス・レグルスそれぞれとのデートHスチルのラフ。
複雑な絡みのイラストですが、男女ともに綺麗に描いていただいております!

また、さらに……

https://twitter.com/jugemt/status/1440234011343790084
通常版から引き続きアペンド版でも強敵のデザインや演出用健全スチルをお願いしたjugemtさんサイト)の方でもご作品が公開されました!(応援イラストもありがとうございます……!)

大迫力のモンスターグラフィックに見合うゲームとすべく、演出面もがんばって設定していきます。



◎ドット関係
上掲のドラゴンが追加ストーリーのラスボスとなりまして、バトル時は巨大ドットで生き生きとマップ上を動き回ります。


ドットは浦瀬ヒガタさんサイトCi-en)にお願いしており、こちらは多数あるモーションのひとつ「ブレス攻撃」ですね。

元イラストからイメージを広げてとにかくカッコよく動かしていただいております!




こちらはmikecatさんサイト)にお願いした新キャラ雪の精霊ユィシーレのおうちでリラックスモーション。ちっちゃいあんよのぶらぶら感がいいですね~

ユィシーレは仲間になった後は同行のお呼びがかかるまで、こうしてぽや~っと過ごしてます。


エディタのマス目の都合等々でソファ上の位置は調整が入る可能性があり、ゲーム中ではまたちょっと見え方が変わってくるかもしれません。

 
ドット素材はぎりぎりの追加が間に合うという性質上、通常版の時からドットをお願いしているご両名には毎度かなりの点数・期間のお願いをしており、頭が上がりません。いつもありがとうございます……!


システムやテキスト系

◎完成度・今後の予定
追加ストーリーの会話シーン設定や新ダンジョンの敵配置等も9月中にほぼほぼ終わりまして、システム・シナリオ双方とも完成度は9割に達しました。あとの1割は通しのテストプレイをしながらの調整ですね。

 
シナリオはアペンド版作業開始の最初期に終わらせはしましたが、時間が経ってエディタ上で実際に組み込みとなるとやはり随時変わっていくものでした。テキスト担当は通常版では会話シーンの演出や非エロの会話シーンなどはかなり遠慮していたのですが、アペンド版では思いきりやらせてもらっています。

また、通常版の時と同様、リリース間近の集中デバッグでまたテスター様を募るかもしれません。先の話ですが、もしそうなった場合はあらためて詳細な告知を行いますので、皆さまどうぞよろしくお願いいたします。



というわけで……この10月のうちに大きな残りタスクを消化し、まずはサークル内での通しプレイ&調整をしたいところですね。そして11月ぎりぎりまで集中デバッグをし、DLsiteへの申請に……というのが理想的な進行です。


◎残りタスクとは?
「デートパート」と「個別エンドの演出」です。

大枠のシステム的には出来上がっているのですが、その枠組みに流し込むグラフィック素材やテキスト素材が大量なので制作終盤に集中して取り組むべく、意識的にとっておいたかっこうです。

追加ストーリーの本筋を書いている間にもキャラが膨らむことがあったり、そうした中でのやりとりもデート時の会話に反映させる必要もあったので、やはり順番としてはメインストーリーの後に残しておきたかった、という事情もあります。



デートと個別エンドは追加ストーリーのラストに大きくかかわるもののため、ここでもうちょっとゲームのフローを詳しく書いてしまいましょう。

 
通常版のマルチエンドは多感度/悪い子度を主なフラグとして、主人公ジャンヌのとってきた行動によってジャンヌおよび物語の舞台のベルデのその後が変わっていく方式でした。
 
これに対し、アペンド版の個別エンドというのは、追加ストーリーでの新たな危機も乗り越えてベルデの平和はいよいよ盤石のものとなり、ジャンヌが剣をたずさえ続ける理由が無くなった時、つまり自分自身の幸福を考えても良くなった時、ジャンヌはどんな未来を望むのか――……という、ジャンヌがはじめて自分のために行う「選択」が「誰と共に生きるのか=任意のキャラとの個別エンド」という形で表現されたものです(誰も選ばず一人で生きることも可能)。
 
 
「共に生きる誰か」というのがデート可能なキャラクターたちであり、追加ストーリーの進行に合わせてデート可能な相手は少しずつ増えていき……そして、デートの成功によってその相手のこともより深く知ることができます。ざっくり言えば、ほとんどの場合で、デート後のHイベントを起こすことがそのキャラとの個別エンド入りのフラグになります。



※追加ストーリーのラストの開発中画面※



すべてを終えたジャンヌは皆が待つ王城のエントランスに戻って最後の選択を……(クリックで拡大)

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