ねんない5 2021/04/11 17:00

動作確認版の製作に着手していきます

エンジニアのみーくんが会社員からフリーランスとなって帰ってくるまで、引き続きねんないの手はアップデートのための立ち絵や新衣装差分などの画像リソースを用意しつつ、ねんないの頭は次回作の内容を考えます。





次回作の動作確認版の開発


エンジニアのみーくんが完全にこちらの開発に注力できるようになって帰ってきたら、アップデートのための作業などすぐに消化されてしまうので、次回作のための作業を具体的にして、すぐに着手できるようにしておこうと思います。




少し話しは変わりますが、よく個人規模のゲーム開発は挫折しやすいという言われ方をすることがあります。

その原因として、仕事や生活の事情はどうしようもないとして、開発のための作業量が膨大であることや、作業難度が高いことがよく挙げられるのではないかと思います。

もちろんそれらも大変なことですが、加えて個人的には「何を作ればよいかわからなくなった時」に最も挫折が起きやすいと感じています。

逆に言えば何を作ればよいかわかってさえいれば、量や難度の問題は時間をかけるか人に頼ればなんとかなる場合が多いので、大変ではあるにせよ大きな問題にはなりづらいという認識です。



その「何をすればよいか」を確認し、その後も見失わないために、1作目の時と同様に最初はゲームの動作確認版を作成する、というのが次回作の最初の大目標となります。




動作確認版でやりたいこと

1作目の動作確認版では最初のステージだけをプレイして、敵と戦い、やられ演出もありましたが、それと同程度にプレイできることが最低限のラインになるかと思います。

しかしプレイできる範囲が同じくらいというだけで、作らなければならない部分は多いです。

以下に動作確認版でやりたいことと、それに対して必要なことを書いていきます。
やや長いです。



ステージを歩ける

背景

舞い散る木の葉や、アニメーションする木々、主人公から離れるほど暗くなる視界、遠景と近景がぼけて見えるなど、背景一つとってもやりたいことはいくらでもありますが、どのくらいの背景を作り込みが雰囲気が出て量産にも向いているか、というところを決めるためにもまずは作ってみる必要があります。


アクション部分の実装の見直し

飛んだり斜めの地面を歩いたり、攻撃したり捕まったりなど、1作目の実装はアクション部分も含めてほぼお手製のものなので、キャラクターの動きにバグりやすい危険な部分があり、Unity用の既存のプログラムを使用するのとどちらがよいか検証する予定です。

エロACT特有の動きに調整するための改造に既存のものが耐えられるようであればそれが一番安定するとは思います。





シスターを操作して、敵と戦える

キャラクタードット

キャラクター自体のデザインもほぼほぼ確定させなければいけませんし、頭身やサイズはどのくらいがよいかという部分や、以前の記事でも書いた、主人公の身体をパーツで分けつつ共用し差し替えの手間を緩和できないかという技術的なテストも行います。


立ち絵ドット

前回の記事でもありましたが、1作目でもまばたきをしていたように、状態異常ややられ演出用の立ち絵も肩を上下させたり、胸が揺れたりなど、少しだけ動きを加えてみたいと考えています。

製作のための工数はこの間のテストで問題なさそうだったので、他の演出と合わせても問題がないかどうかという部分がチェックすべきところになりそうです。


敵のドット

敵のドットは主人公ほど大量のバリエーションを必要としない場合が多いとは思いますが、やられ演出の時など、場合によっては主人公と同じようにパーツで分けてつくる必要がある敵もいるかもしれません。



やられ演出が見られる

やられアニメーションと立ち絵

敵やシスターのキャラクタードットを合わせてアニメーションできるか、立ち絵と合わせてみてどうかなどを確認したいです。


ボイスとSEの管理

やられ演出だけの話ではありませんが、ボイスとSEを大量に使うことになるのはやられシーンなので、ここに書いています。

完全に内部の話で申し訳ないですが、再生タイミングとそこに流れる音声ファイルの設定や、音量の調節など、今の実装だとやりづらいので改良が必要です。


ちなみに1作目はボイスは動作確認版のために1度先行して収録して頂き、製品版で必要になったボイスをもう一度収録して頂きました。

次回作も声優の方を決めて収録までして動作確認版としたいところです。





以上が、次回作の最初の大目標である動作確認版に向けての主な作業です。

なお次回作の拠点となる「街」部分は、上記のような基本のシステムが一段落した後に着手していくことになると思います。




まずは主人公のシスターのドットから手をつけたいですね。
まだ静止画だけですが、試しに打ってみたのがこちらです。

左のラビアンと比べると、中学生と大人くらいの身長差はありそうです。

ちなみに企業のアクションゲームの主人公で近いサイズのものは、タテの画像サイズで比べたところ、GBAのロックマンゼロくらいでした。


このくらいのサイズがあると、目の形などはわかりやすくなりそうですし、胸の膨らみを表現するだけの余裕などもありそうに思いました。
またそれほど量産のための製作コストも上がっていないように感じています。



まだこのあたりは、敵や背景や立ち絵と合わせて調整していきたいですが、みーくんが帰ってくるまえにまた隙きを見て進めていきたいと思います。



今回は以上です。
それではまた。

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