地形とライティングの新規実装
今週も主にステージに関する作業になります。
これは単なるクオリティアップのためだけではなく、これから量産していくにあたっての「作りやすさ」を確保するための作業とも言えます。
この場合の量産とはつまり「やられ演出の種類が増えること」を意味します。
量産のしやすい製作体勢をつくっておくことは、えろシーンが増える(もしくは後から追加できる)ことに繋がる重要なことというわけですね。
ところで今回はci-enの新機能「もくじ」を使ってみます。
地面を作る
起伏を作るツール
今まで完全に真っ平らのポリゴン1枚だった地面ですが、今回はその地面に凹凸を簡単につけられるツールを導入してみました。
キャラクターも地面の凹凸に沿って歩くようになりました。
(カメラがキャラに合わせて上下に動いているのが伝わるでしょうか)
このツールは、本来3Dの広いワールドマップなどを作る時のための機能のようですが、2Dアクションの地面としても使えると思います。
ツールの扱いは比較的わかりやすく、下図のように簡単に地面を盛り上げることができます。
うわー
ここまで激しい起伏はあまり作らないと思いますが。
地形づくり工程の簡略化
前作のステージ背景はほぼ1枚の大きなドット絵を表示しているような形で、それはそれで絵としてのコントロールはしやすいのですが、そこからゲームとして地面の判定を絵に合わせて手動で設定し、また実際に操作してみた後で調整するためにまた背景ドットを更新したり、と工程の往復も多かったと思います。
今回の地形作成のツールや、前回ご紹介した簡易3Dモデリングツール、またライティングなどを活用して、ステージづくりをならべくUnity内で完結できるようにしていき、製作のしやすい環境をつくりたいところですね。
ライティングの強化
以前から記事でもちょくちょくお話に挙げていた「フォグ」と「ボリュームライト」がエンジニアのみーくんの方でテスト実装されました。
単語で言われてもピンとこないかもしれませんが、霧のようなもやのかかった表現や、スポットライトやエンジェルラダーのような光のラインを表現することができます。
うまくいけば光の表現がさらにおもしろくなりそうです。
孤独なシルエットもつくれます(まぎれもなくヤツ)
この機能は少し重たかったり、古いノートパソコンなどでは動かなかったりする場合があるそうなので、そうした動作確認のためにもデモ版に入れる必要がありました。
おまけ:拘束シーン
前回の記事で、かんたんなモデリングで室内のステージをテスト作成してみましたが、捕まって拘束されているのが似合いそうという声も頂いたので試しに作ってみました。
このリーリア拘束モーションのために新しく作成したドット絵はありません。今までの素材を組んでつくってみました。
暗い室内に監禁されたリーリアに、灯りを持った何者かが近づいてくる、みたいなのができたらいいですね。
ちなみに今回、暗い室内の表現として画面全体を青みがかったように調整してみましたが、そういったことも今作からの新機能です。
最近は背景のことや新しいツールの勉強ばかりだったので、またこうしたエロみのある作業を入れていきたいです。
今回は以上です。
それではまた。