RR研究会 2019/03/15 19:00

<3/17 8:05追記> 週報第四十回_3/15

第40回週報

おはようございます。
今週の活動・来週の方針等についてご報告致します。

今週の活動内容
次回作検討
適宜製品版修正・改良


次週の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
次回作検討


雑記

昨日はホワイトデーだったようですね。
ホワイトデーは...流石にバレンタインデーの週報のような無茶は出来ませんでした。

さて、今週の活動内容についてご報告いたします。

<適宜製品版修正・改良>

発売時ver1.00から、現在はver1.03までアップグレードされております。
主な内容は以下のようになります。

--Ver 1.01--
・一部セーブデータを使用時エンドコンテンツが全て解放されてしまう不具合を修正
・クノイチ戦における一部テキストを修正

--Ver 1.02--
・メッセージの自動送りスピード変更をオプションに追加
・状態異常表示時に一部表示が重なる不具合を修正

--Ver 1.03--
・装備すると不利な効果の付くフラグメント8点追加


バグ報告・ご要望等は頂き次第修正・追加させていただきたいと思います。


<次回作検討>

先週の週報にて、「10作目は今までよりも大きな変化を検討」と書かせていただきました。
その大きな変化とは...

動きます!

主に、犯されCGが

動きます!

つまり

Live2Dに手を出しました!

まだまだ操作に慣れず、ぎこちない動きにはなると思います。
が、次回作では全ての敵キャラの犯されCGを動かそうと考えております!

今回はLive2Dのテストに伴い、1キャラクターの立ち絵が完成しましたのでここでご紹介させていただきます!


名称未定

立ち絵は動かない予定です!(作業量が思いの外エグかったので)


次回作、戦闘の面でかなり悩んでいる点があります。

・1案 : 操作数(戦闘時の選択肢)を減らす
→メリット  >直感的な操作を行いやすい
→デメリット >戦略性が少なくなる

・2案 : LostFragments同様な戦闘
→メリット  >戦略性があり、敗北感が増す
→デメリット >操作が煩雑化し、覚えるまでが面倒

・3案 : リアルタイム戦闘
→メリット  >状態異常がターン制よりもプレイヤーへと伝わりやすい
→デメリット >攻撃を喰らわないのが前提となりやすい > 反射神経等の他のスキルが重要視される

1案は「R18の抜きゲーに煩雑な操作は要らない」という観点から、
2案は従来どおりの「敗北感を増す」という観点から、
3案は「状態異常をフューチャーする」という観点から出ています。

この案について、或いは別の案についてご意見をいただけると有り難いです...!

今週は以上になります!

<3/17 8:05追記>
個別に返信出来ず申し訳ございませんが、皆様コメントをありがとうございます!
頂いたコメントを吟味しまして、3案で一度プロトタイプを作ってみようと思います...!

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Live2Dの試作gif

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