【ロリ】新作ゲームが販売開始になりました!【催○】
新作ゲームが発売になったよ!
お疲れ様です、二度洗です。本日より新作のゲームが販売開始になりました!
無事に発売までこぎつけてよかったです。すでに購入してくださった方々、Ci-enで応援してくださった方々、Xなどで声をかけてくださった方々など、関わってくださった全ての方に感謝したいです。ありがとう…ありがとう…。
今日の午前はちょっと時間が空いたので、ここでゲーム制作にいたった経緯や、ゲーム制作で苦労した点などを書いていけたらと思います。よろしくお願いします。
ゲーム制作に至った経緯
まずはゲーム制作に至った経緯をお話したいと思います。私は去年まで、だぶるしゃんぷ~という個人サークルで成人向けCG集を制作していました。
▲こういうのです
なぜCG集を作っていたかというと、背景を描くのが嫌いだったからです。
順を追って説明します。私は昔から背景を描くのが苦手で、どうにか背景を描かずに済む方法はないかと考えた結果、UNREAL ENGINEという3Dソフトが無料で使えるという話をYouTubeで聞きかじりました。
早速ダウンロードしてみたところ、あまりの画面の美しさに衝撃を受けました。規約を読んでみても、イラスト利用の際は利用料金は発生しないとのことだったので、早速勉強して使ってみることにしました。
そして試行錯誤しながら1か月ほどで完成させたのが、この「イジめられてた陰キャオタク女子を助けたらお礼になんでもすると言われたので種付けセックスしてもらった」です。
これはもう2年前の作品になるので、今見るといろいろと恥ずかしいところはあるのですが、キャラクターも気に入っていて思い入れの深い作品となっています。
この作品を皮切りに、2か月に1本というペースでCG集を2年間作り続けました。2か月に1本というのが私にとってちょうどいいペースでした。それ以下ではクオリティが担保できないし、それ以上だと生活が立ちいかなくなります。そうしてCG集を作り続けていた私ですが、あるソフトとの出会いによって私はゲーム制作へと舵を切ることにしました。
それがティラノビルダーでした。
ティラノビルダーは、簡単にアドベンチャーゲームやノベルゲームが作れるゲーム制作ソフトです。値段も安価だったので、私は気軽にティラノビルダーを購入してインストールしました。UIがとても分かりやすく、プログラミングの知識がまったくない私でも1時間ほどで簡単にアドベンチャーゲーム(っぽいもの)を作ることができました。私は「これでゲームを一本作ってみたい」と思いました。
どんなゲームを作るか考えた結果、これまでに制作した少女催○シリーズをリメイクしてゲームにすることにしました。これならイラストを描く必要がないので、ゲームを組むことに集中できると考えたのです。
また、私はCG集を作っている時に、歯がゆさを感じていました。その原因は、フキダシの存在です。CG集ではフキダシを用いてキャラクターにセリフを喋らせます。しかしそうすると、フキダシによってイラストが大きく隠れてしまうのです。それを避けるためにはセリフの量を制限するしかなく、キャラクターに長いセリフを喋らせられないという制限がCG集にはありました。
しかしゲームなら、セリフはメッセージウィンドウに表示させることができます。加えて、プレイヤーの好きなタイミングでメッセージウィンドウを非表示にし、キャラクターだけを大きな画面で見ることができます。メッセージウィンドウを非表示にできる。これは没入感を重要視している私にとって、非常に大きなメリットでした。
こうして私はゲーム制作を始めたのですが、ゲーム制作には大きなデメリットがありました。それはデバッグです。CG集であれば、見栄えが整っていればOKです。レイヤー構造がどれだけグチャグチャになっていようが、視聴者には関係ありませんし、視聴者は最後まで読むことができます。
ところがゲーム制作ではそうはいきません。システムがちゃんとしていないと様々な不具合が発生しますし、場合によっては最悪プレイヤーが進行不可能になってしまう事態も起こりえます。
そのため、ゲームがちゃんと遊べるかをテストするデバッグという作業が大事になります。このデバッグ作業が本当に大変でした…というのが次にお話する内容になります。
ゲーム制作で大変だったこと
デバッグ作業です。それに尽きます。
私は今回のゲーム制作を通して、ひとつのことを学びました。それは、ゲーム制作というはとどのつまりほとんどデバッグ作業である、ということです。ボタンがきちんと動作するか、テキストはきちんと表示されるか、画面はきちんと遷移するか…。心配性な性格もあって、総制作時間500時間のうち、100時間くらいはデバッグをしていた気がします。
大変でした…。
大変だった、以外に書くことがないので、今度は楽しかったことを書きたいと思います。
ゲーム制作で楽しかったこと
楽しかったのは、プラグインの導入です。
プラグインというのは、ソフトの機能を拡張するオプションパーツみたいなものです。ティラノビルダー(ティラノスクリプト)では、様々な有志の方々が素晴らしいプラグインを開発して提供してくれています。それらを使うことで、ゲームに様々な機能を持たせることができます。
今回のゲーム版少女催○でいうと、読みづらい漢字にルビを振るプラグインや、画面右上に通知を表示するプラグインなどを使わせて頂いております。私が「こんな機能あったらいいな」と考えていた機能は、ほとんど有志の方々のプラグインを使うことでできてしまったので、本当にありがたいです。有志の方々、ありがとうございます…!
ただ、私の勉強不足により導入したかったけど導入できなかった機能もあるので(オートモード時にウィンドウメニューの画像を切り替えるなど)、それらは次回作でチャレンジしたいと思います。
あと、セーブ画面やコンフィグなど、システムのUIを作るのが楽しかったです。生まれて初めて「使うためのもの」をデザインしたというか…。どうやったら使いやすいかを考えるのは初めてだったので、それも楽しかったです。「ここにこれを置いて、こっちにはこれを置いて」と、なんだか自分のオリジナル戦車を作っているような気がしました。
まとめ
「無事に完成してよかった」、それに尽きます。ちゃんと最後まで作れてよかったです。
「初めてのゲーム制作は最小限のものにしろ」。これは多くのゲーム制作系YouTuberが言っていることです。ですが、3か月という期間、本当にたどり着くか分からないまま泳ぎ続けて、無事に違う島にたどり着いたときの達成感は、お金に変えられないものがあります。本当に…。この喜びと成功体験を糧に次のゲーム制作も頑張れそうな気がします。
もちろん最後まで作れるゲームを作ることは大事ですが、「俺なら最後まで作れる」と自分を信じてあげるのも大事なのかもしれないと思いました。すみません、テンションが上がってちょっとスピってしまいました。
いい話で締めたくないので、制作中にシコった回数について書きたいと思います。製作期間は3ヵ月(およそ12週)で、週に5回はゲーム制作中にシコっていたので、約60回私は自分のゲームでシコりました。「100回泣きました」という有名なキャッチコピーを真似て、「60回シコりました(作者談)」というコピーを販売ページに書こうかとも思いましたが、普通にキモがられるとも思ったのでやめました。でもここには書きます。
応援して頂いた方々、本当にありがとうございました。もっともっとシコい作品を作れるよう、頑張りたいと思います。それではまた!
二度洗@だぶるしゃんぷ~
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