0727 進捗報告 バトルとえっちなCG
バトルシステム開発中
とりあえず三連撃できるようにしてみました。
ドットはいつものようにヒガタさんにお願いしてます!
https://twitter.com/higat_00/status/1286637279209955328?s=20
リファクタリングしました
バトルの敵を作るにあたって内部のコードの見直しをしました、リファクタリングってやつですね。
Unity のステートマシンのシステムを参考に、フラグやトリガーによって状態遷移を行う仕組みを構築してみました。
同じボタンを押したときでも状態(剣を持ってるとか)によって遷移先が変わるようなことができたり、割と簡単に新しいアニメーションを追加することができるのでかなり拡張しやすくなっています。
もともとステートで管理する仕組みにはなっていたのですが、農作業用のステートやらなんやらと肥大化していくうちに非常に汚いコードになっていたので再構築したわけです。
プレイヤー専用の処理になっていたものが敵の行動にも使えるようになっているはずなので、これから敵をどんどん作っていくことが出来そうです。
バトルの位置づけ、ARPGである理由
ご覧の通り、本作では通常のフロントビュー戦闘ではなくアクション戦闘のシステムをしています。
アクション戦闘を採用している理由ですが、本格的なアクションを楽しむというよりは素材収集としての位置づけをインタラクティブなものにしたいからです。
アイテム収集のためにシーンの切り替えが伴う戦闘はできればやりたくないなと。
そのため難易度はかなり低めにする想定です。
本格的なアクションを楽しみたいという方には物足りないものになるでしょう、あくまでスローライフゲームなので、その辺はご了承頂きたいと思います。
逆にアクションゲームをあまりプレイしない方でもご安心していただければと思います。
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