スタジオドビー 2021/05/19 17:00

【竜と大剣】マップ制作の基本的な考え方について【制作のアレコレ】

マップ制作の基本的な考え方について

制作のアレコレをブログっぽく紹介していきたいと思います!
今回の記事は「マップ制作」についてです。

立体交差マップを作りました!の記事(通り抜けマップについて)でも軽く触れましたが、前作のマップについては思うところがあり、下記2点を重要な要素としてマップを制作しています。

①ユーザビリティにより配慮したい
②世界観を反映したリッチな作りにしたい

今回はより具体的なマップと一緒により深堀りをしていきたいと思います。

利用頻度と配置

「よく使う施設ほどスタート地点に近く、利用頻度が低いが重要な施設は奥に設置する」というルールでマップを制作しています。

画像は草原の都市カンプスですが、手前にクエスト受注可能な酒場(赤枠)を配置し、奥には重要イベントで使う貴族の館(青枠)を設置しています。

掟の都市カノナスは最奥に魔法アカデミーがあり、シナリオ上、行く機会が多い場所になっています。

こういった場所はマップ内に別のファストトラベル先を用意しています。掟の都市カノナスの場合は「掟の都市カノナス(赤色)」と「魔法アカデミー前(青色)」という2箇所のファストトラベル先が存在しています。

移動しやすい空間の確保

大通りの幅を原則3〜4マス用意しています。これも前作の反省を活かしたもので徘徊するNPCに邪魔されて通行できない等のストレスに対する改善策としています。

また、本作が古代ローマを参考にしており、美しい道路を設けたいという作品世界感の反映という意味合いもあります。

通路には極力障害物を設置せずにシンプルな操作でマップの探索を可能にすることをコンセプトにしています。

形状の記号化と各都市の個性の反映

宿屋(+酒場)、武器屋、道具屋などは基本的に同じ形状としています。これは大好きな作品であるSkyrimを参考にしたものです。

看板等で見分けがつくようにしていますが室内の形状を記号化することで、いまどこにいるのか直感的にわかる仕組みとしています。

また、各都市と付随する街や村は基本的に同一のカラーとしています。これは自分がどこの地方にいるのか直感的にわかる仕組みと世界観の反映のために実施を行っています。

作品世界のモデルは古代ローマのため、様々な場所に道路が作られています。逆に道路が整備されていない場所は帝国に見放された場所、帝国の影響が反映されずらい場所としています。

同じ山でもクリスタル鉱山が多いオロス地方はしっかりと道路が整備されており、廃山が多いバリエ地方は道路がボロボロというかたちで反映をしています。

マップ制作の基本的な考え方について書かせていただきました。
今後もマップのこだわりポイントについては紹介をしていきます!
ではでは、次回の記事でまたお会いしましょう!

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