【竜と大剣】迷いづらい工夫について【制作のアレコレ】
迷いづらい工夫について
制作のアレコレをブログっぽく紹介していきたいと思います!
今回の記事は「迷いづらい工夫」についてです。
前回記事に関わる内容ですが「ユーザビリティの向上」は前作制作後からの大きな目標のひとつで大小含めて様々な工夫をしています。
今回はその工夫についていろいろとご紹介させていただきます!
過去の記事と合わせてご確認ください!
過去記事:マップ制作の基本的な考え方について
クエストレポート機能
本作の要のひとつです。基本的な考え方として「久々にプレイした時に何をすればいいのか忘れた」というRPGあるあるの解消を目指しました!
受注しているクエスト、完了したクエストが並んでおり、プレイヤーは現在の状況をすぐに把握できるものとしています。
前回記事でも紹介しましたがSkyrimという作品が非常に好きで、クエストレポート機能はかなり参考にしています!
クエストレポートからのファストトラベル機能
本作の要のひとつです。クエストレポートの「指令」から対応するワールドマップの場所に移動する機能です。
画像では「古代の遺跡調査」というクエストの指令「アッロス洞窟最奥を調査する」をクリックして古代の遺跡に移動している流れとなります。
前作制作中に新しいゲームを作るなら絶対に入れたいと考えていた機能で、これもSkyrimの影響を強く受けています。(Skyrimに限らず最近のゲームでは一般的な機能ですよね)
室外からワールドマップに即時移動
街や村の室外であればどの場所からでもワールドマップに即時移動可能です。これも前作の反省点を活かしたかたちで絶対に入れたかった機能です。メニュー画面の赤枠をクリックすることでワールドマップに即時移動できます!
わざわざ街の入口に戻るのは面倒なので採用しました。この機能はダンジョン内や室内からは利用ができないものとなります。
イベントにシンボルの設置
会話をするべき相手、調べるべき場所などに「マーク」がつく機能です。クエストレポートとセットで次にやるべき行動をサポートするものです。
紹介画像の赤丸の部分で「羽のマーク」が表示されていることがわかると思います。地味ですがなかなか便利です。
すべての要素にマークが付くわけではないので、指令によっては探索調査が必要な場合もあります。
ミニマップの表示
探索時にはミニマップが画面上に表示されます。ダンジョン探索や街の探索時などに利用が可能になっています!
今作は複雑なマップはあまり用意していませんが、出入りが可能な場所は蛍光緑で表示されるのでわかりやすいと思います。
今回は「迷わない工夫」ついて書かせていただきました。
ユーザビリティは小さなことの積み重ねだと考えており、指令文章の書き方やマップの構造など「一手間」を惜しまないで制作をしています。
今後も制作についてブログを更新していきますのでご期待ください。
ではでは、次回の記事でまたお会いしましょう!